La fiction interactive : l’hybride jeu vidéo, cinéma et littérature

Regard sur la « fiction interactive », un genre de jeux vidéo qui gagne en popularité où la narration et les émotions sont au centre du gameplay.

Heavy Rain, sorti sur PlayStation en 2010, s’est écoulé à plus de 3 millions d’exemplaires en 3 ans. Sur mobile, Lifeline s’est classé numéro un des téléchargements de jeux payants dans 26 pays entre avril et juin 2015. Le point commun de ces deux jeux ? Ils relèvent tous deux du genre de la « fiction interactive » : un jeu vidéo où le récit se développe par arborescence en fonction des choix scénaristiques que l’on fait, à la manière d’un « livre dont vous êtes le héros ».

En 2015, les succès de Life Is Strange, Everybody’s Gone to the Rapture ou encore d’Until Dawn ont confirmé l’attrait des joueurs du monde entier pour ces fictions à la frontière du jeu vidéo, du cinéma et de la littérature. Comment expliquer le succès de ce type de jeu vidéo qui privilégie la narration et les émotions au détriment du gameplay ?

Un format rentable : des jeux à faible coût qui laissent une place aux auteurs

Les fictions interactives offrent des possibilités « limitées » aux joueurs puisque le gameplay consiste essentiellement à faire des choix pour le personnage principal. Ceci représente un avantage pour les producteurs : en proposant des interactions limitées, ces jeux sont bien moins couteux à produire que les jeux en mondes ouverts comme Grand Theft Auto, Minecraft ou Assassin’s Creed. À titre d’exemple, la production de Heavy Rain a coûté 22 millions de dollars à Quantic Dream, mais a rapporté plus de 100 millions à son éditeur Sony !

En privilégiant la narration plutôt que le gameplay, la fiction interactive permet à l’auteur de baliser le parcours du joueur et donc de lui raconter son histoire avec précision et finesse. Sur le plan de l’écriture, on s’éloigne d’une création collective pour privilégier une approche plus individuelle qui relève davantage de la « politique des auteurs » telle que définie par François Truffaut pour le cinéma dans les années cinquante : donner au créateur-réalisateur le statut d’auteur au-dessus de tout autre intervenant.

Concernant Lifeline, le studio Three Minute Games a demandé à Dave Justus, auteur de science-fiction, d’imaginer une histoire à partir d’un pitch qu’ils lui avaient soumis. Après quelques allers-retours par courriel, l’auteur a développé de manière autonome son histoire interactive sur Twine, un logiciel libre. Une fois le scénario terminé, l’application a été développée en à peine six semaines.

« 50 personnes différentes ne peuvent pas écrire une bonne histoire. Une histoire, c’est fait d’émotions. C’est quelque chose de personnel, d’intimement lié à notre vie et à nos expériences, et qu’on souhaite partager. Pour cela, il nous faut des auteurs, et c’est là tout le problème : l’industrie du jeu vidéo ne fait pas confiance aux auteurs, mais aux programmeurs. Les auteurs ont tendance à faire peur parce qu’ils apportent avec eux des idées nouvelles, mais c’est exactement ce dont nous avons besoin. »

— David Cage, fondateur du studio Quantic Dream, en 2011 au cours d’une entrevue aux Video Game BAFTA

Cette vision spécifique de la création d’un jeu vidéo peut permettre le développement d’œuvres plus personnelles que certaines conçues avec des équipes gigantesques.

Le succès de Everybody’s Gone to the Rapture, qui ne propose aucun gameplay, est à ce titre exemplaire. Dans cette expérience vidéoludique, le joueur se balade dans le village de Yaughton où des orbes lumineux lui permettent d’entendre ou d’apercevoir les spectres des habitants mystérieusement disparus... Sans pouvoir interagir avec son environnement. On ne peut pas ouvrir une porte ni déplacer un objet... On ne peut même pas courir ! Un choix radical qui n’a pas empêché ce jeu d’être le meilleur lancement du PlayStation Store en août 2015.

Un genre protéiforme : des expériences multiplateformes capables d’attirer de nouveaux publics

En le plongeant dans une histoire captivante et en lui demandant de faire des choix décisifs, les fictions interactives permettent au joueur de développer une grande empathie avec les personnages. L’incidence émotionnelle de ces jeux est très forte. Plusieurs joueurs reconnaissent d’ailleurs avoir versé une larme à la fin de The Walking Dead, la fiction interactive de Telltale Games au succès mondial. Le studio californien a d’ailleurs annoncé qu’il sortirait en 2017 une fiction interactive en partenariat avec Marvel.

Scénario, émotion, empathie : avec ce genre de jeux, on se rapproche plus de l’expérience qu’on peut avoir en regardant un film, ce qui permet, toujours selon David Cage, d’attirer de nouveaux publics : « Si l’industrie veut gagner en maturité et évoluer, alors il faut recourir aux émotions et développer des histoires qui parlent à tout le monde, non seulement aux joueurs hardcore de 15 à 17 ans. Il existe tout un public potentiel qui attend juste qu’on lui propose les bonnes idées. »

The Walking Dead a en effet autant séduit les amateurs de jeux vidéo que les fans de la série télé ou de la BD, qui sont à la recherche d’une relation plus interactive avec cet univers.

Un autre avantage qui explique le succès des fictions interactives : pas besoin de manette pour jouer, elles se déclinent aisément sur mobiles et tablettes.

Dans Lifeline, l’interface de jeu ressemble à celle de n’importe quel service de messagerie : on reçoit des messages d’alerte et on clique sur la réponse que l’on veut envoyer. L’utilisation d’une interface de messagerie permet d’entrer dans un rapport très intime avec le personnage principal, un jeune étudiant spationaute que l’on doit aider à revenir sur Terre.

Un genre propice à la réalité virtuelle

Des concepteurs de jeux français travaillent actuellement à la création de fictions interactives comme Lifeline en mode multijoueurs, ce qui laisse présager un avenir radieux à ce genre.

En mettant les émotions et la narration au cœur de l’expérience vidéoludique (au détriment du gameplay), les « fictions interactives » arrivent à séduire un public très large. La simplicité du gameplay permet des déclinaisons sur tous les supports, de la console de salon aux appareils mobiles. La réalité virtuelle pourrait également constituer son prochain terrain de jeu : difficile de marcher dans Yaughton, le village anglais qui sert de cadre à Everybody’s Gone to the Rapture, sans se dire que ce serait une sublime expérience en réalité virtuelle...

Publié dans: Pratiques d'affaires



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