2015 : l’année aux multiples points de bascule

Dans l’industrie des médias et du divertissement, 2015 n’a pas été marquée par l’apparition d’une invention majeure, mais elle aura été l’année de nombreux moments charnières : plusieurs évolutions amorcées ces dernières années ont pris de l’ampleur et sont devenues de véritables phénomènes grand public.

Frédéric Guarino ne pouvait mieux choisir le titre de son billet. Quiconque s’intéresse à l’analyse des tendances qui façonnent notre industrie devrait aiguiser son attention pour repérer et comprendre les « points de bascule ».

De la même façon que la courbe de Gartner (en anglais seulement) nous rappelle que toute innovation traverse un cycle et que l’établissement de nouvelles normes est le fruit de longs processus évolutifs, il faut savoir reconnaître les moments charnières qui font qu’un phénomène transformateur se mue en mouvement de masse et devient généralement compris et admis par l’industrie et par le public.

C’est à ces moments-là que s’adoptent de nouveaux usages, de nouvelles technologies et de nouvelles pratiques de création ou d’affaires. Guarino présente quatre de ces moments clés qui ont selon lui marqué 2015. Nous ne pouvons être plus d’accord : vous trouverez certains de ces thèmes dans notre rapport des tendances 2016 où nous discutons de l’entrée dans l’ère de l’expérience. Dans ce rapport qui sera publié en janvier 2016, nous aborderons — avec nos six tendances habituelles comme cadre de référence — les sujets suivants :

  1. Toujours connecté : Le monde des “objets intelligents” est à nos portes
  2. Convergence des écrans : Mobile, mobile, mobile…

  3. Transmédia : L’essor de la réalité virtuelle et augmentée
  4. La force du nombre : La matérialisation d’un fossé générationnel?
  5. Monétisation : Le modèle publicitaire : fragmentation et défis
  6. David contre Goliath : Les niches, le prochain champ de bataille des géants de la télévision et des technologies?

C’est ainsi que le billet qui suit met magnifiquement la table : nous vous souhaitons bonne lecture !

Catalina Briceño, directrice, Veille stratégique du Fonds des médias Canada

C’est en 2015 que la réalité virtuelle a jeté les bases pour devenir un média grand public, que la vidéo en ligne s’est transformée en son propre écosystème, que Netflix a creusé son avance et commencé à perturber l’industrie cinématographique et qu’Amazon s’est érigé en véritable concurrent dans la sphère des services par contournement.

Arrêtons-nous un instant sur chacun de ces moments charnières.

1. L’année où la réalité virtuelle a jeté les bases pour devenir un média grand public

C’est en 2014 que la réalité virtuelle a capté l’attention du monde entier, à la suite de l’acquisition mémorable d’Oculus par Facebook, mais c’est en 2015 qu’elle a commencé à voler de ses propres ailes. La confirmation du lancement des visiocasques HTC Vive, Sony Playstation VR et Samsung Gear VR montre bien que la réalité virtuelle est davantage qu’une initiative de niche.

On a longtemps cru que l’adoption de la réalité virtuelle passerait par l’offre de casques de qualité supérieure destinés aux jeux. Cependant, on constate que d’autres formes de casques ainsi que du contenu autre que les jeux revêtent également leur importance. La réalité virtuelle mobile, rendue possible principalement grâce à Samsung Gear VR, éclipse tranquillement le visiocasque comme média de choix autant pour les créateurs que les consommateurs.

IonVR et Zeiss One sont deux autres exemples de casques mobiles qui favoriseront l’adoption de masse de la réalité virtuelle. Le fait que les premiers adeptes de la réalité virtuelle aient tous accès à un téléphone intelligent permet de réfuter, en grande partie, l’argument voulant que les visiocasques dépendant d’un ordinateur coûtent trop cher.

Peu de gens avaient prévu au début de l’année la popularité croissante de Google Cardboard, considéré d’emblée comme un gadget. Il semble que Google Cardboard soit à la réalité virtuelle ce qu’AOL a été pour Internet à la fin des années 1990, offrant une passerelle vers une première expérience dans un nouveau monde en ligne.

Le NY Times a envoyé un million de Google Cardboard à ses abonnés, inclus dans son édition du 4 novembre, et s’est servi de cette technologie pour lancer officiellement son application de réalité virtuelle.

On se souviendra certainement de 2015 comme l’année charnière où la réalité virtuelle est devenue grand public, un peu comme en 1995, lorsque Netscape a signalé au monde que la grande autoroute de l’information était bien cette « chose » que l’on appelait « Internet ».

2. La vidéo en ligne se transforme en son propre écosystème

Dix ans après la création de YouTube, la vidéo en ligne vole désormais de ses propres ailes et devient peu à peu un écosystème autosuffisant. Ce phénomène s’est davantage confirmé en 2015 avec les tournées nord-américaines des vedettes YouTube comme le VidCon ayant attiré des dizaines de milliers de participants. Les recettes totales issues de la vidéo en ligne du YouTubeur vedette PewDiePie ont atteint 12 millions de dollars en 2015.

Les studios de Hollywood suivent de près la tendance et ont offert à plusieurs YouTubeurs populaires leur propre émission de télévision, comme le cas de Grace Helbig sur E!.

Néanmoins, il y a chez les vedettes numériques des puristes qui ne considèrent pas que le passage dans les médias traditionnels constitue un objectif de carrière. Par exemple, Freddie Wong, le créateur de Video Game High School, repris par le diffuseur en ligne Hulu, déclarait en 2011 :

« Le succès ne rime plus avec la production d’un film ou d’une émission de télé. […] Nous regardons où s’en va le contenu en ligne, où s’en va la technologie… Il s’agit d’une nouvelle frontière passionnante. Nous avons la chance de pouvoir façonner le monde du Web et celui de la distribution numérique, et, ça, c’est infiniment plus intéressant. »

– Freddie Wong

Le pouvoir des auditoires des vidéos en ligne a permis de propulser des « films » mettant en vedette Grace Helbig, Shane Dawson, Kian Lawley et Smosh au premier rang sur iTunes et sur des services de vidéo sur demande.

Autre phénomène intéressant, des approches comme celles de Supergravity Pictures. L’entreprise a recours aux données des vidéos en ligne pour organiser des « tournées » cinéma dans des localités où il y a une masse critique d’amateurs intéressés à payer pour voir le film sur grand écran. Signe que cette approche est prometteuse : Otter Media, la coentreprise d’AT&T et de l’ancien cadre de Fox Peter Chernin, a investi dans Supergravity en 2015.

3. Après avoir bousculé le monde de la télé, Netflix s’invite au cinéma

Le géant Netflix a solidifié son emprise sur les habitudes d’écoute des consommateurs. Une étude publiée en novembre 2015 avançait que plus de 50 % des Américains utilisaient Netflix sur une base régulière. La boutade lancée en 2010 par le chef de la direction de Time Warner, comparant Netflix à l’armée albanaise, s’est donc avérée complètement fausse.

BTIG Research a publié un rapport indiquant à quel point les propriétaires de contenus se sont mis eux-mêmes dans une situation difficile. Pour les studios et les télédiffuseurs, les droits versés par Netflix permettent de compenser la mort prochaine du DVD, mais il n’en demeure pas moins que le géant a anéanti leur image de marque. Netflix a également pris l’industrie par surprise en annonçant qu’en 2016, il commanderait et produirait plus de contenus originaux que les principaux gros joueurs télé.

Source : New York Magazine

Comme si tout cela n’était pas suffisant, Netflix a décidé en 2015 qu’il était temps de se tourner vers le cinéma. Beasts of No Nation est son premier titre lancé simultanément en salles, sur DVD et en vidéo sur demande. Netflix s’est porté acquéreur de l’ambitieux film d’auteur en échange de plusieurs millions de dollars.

Son deuxième projet est un long métrage plutôt « highbrow » produit par Brad Pitt, du type que les grands studios ont abandonné et que les producteurs indépendants ont de la difficulté à monétiser. En soutenant ces projets, Netflix séduit le milieu de la création audiovisuelle, comme il l’a fait en donnant le feu vert à House of Cards en 2011.

Ted Sarandos, le responsable du contenu de Netflix, a déclaré que le modèle commercial de distribution des films indépendants, qui repose sur la segmentation géographique des licences  et les garanties minimales, serait bientôt révolu. L’entrée de Netflix dans la production indépendante imposera un nouvel équilibre à ce marché.

Le producteur indépendant reconnu Ted Hope lançait en 2015 un autre compétiteur, Amazon Studios, dont la mission est de soutenir le cinéma indépendant. Adoptant lui aussi le modèle des sorties simultanées sur plusieurs plateformes, Hope entend lancer des films indépendants sur Amazon et dans des salles d’exploitants indépendants comme Drafthouse. Hope compte déjà le film de Spike Lee Chi-raq et a acquis Elvis & Nixon, qui met en vedette Kevin Spacey.

4. Amazon s’érige en véritable concurrent dans la sphère OTT

Netflix a détenu un quasi-monopole sur la vidéo sur demande par abonnement de 2010 à 2015, jusqu’à ce qu’Amazon décide de passer à la vitesse supérieure en déployant Amazon Prime Video en Allemagne, au Royaume-Uni et au Japon. Le service sera bientôt disponible en Inde, et il est question de doubler les investissements en production. L’émission pionnière Transparent, lauréate de prix Emmy, a été suivie par une série ambitieuse, acclamée par la critique, adaptée du livre The Man in the High Castle de Philip K. Dick.

Le déploiement progressif d’Amazon à l’échelle internationale s’appuie notamment sur l’acquisition du joueur européen LoveFilm, qui était actif au Royaume-Uni, en Allemagne et en Scandinavie. Les propriétaires et les créateurs de contenu sont plutôt satisfaits de voir enfin surgir un concurrent de Netflix, et une bataille d’exclusivité est en cours pour l’obtention de contenu de haut niveau, ce qui fait grimper les droits de la vidéo sur demande par abonnement.

Hulu est aussi activement à la recherche d’une série originale à succès. Le service a beaucoup encouragé les suites de séries populaires, mais il n’a pas réussi à garder en ondes des séries comme The Mindy Project.

On doit également mentionner Crackle, de Sony, un troisième concurrent qui fait aussi maintenant du contenu original de qualité, en présentant la série The Art of More avec Dennis Quaid et Kate Bosworth. D’autres joueurs de niche, comme Viki de Rakuten, spécialisé dans les séries asiatiques, commanderont assurément eux aussi leurs propres séries originales.

Une question connexe a été soulevée à de nombreuses reprises en 2015 : l’« âge d’or » de la télévision est-il une bulle de contenu ? Jon Landgraf, de FX, a été mis au défi par plusieurs cadres de chaînes concurrentes, mais il ne semble pas y avoir de plafond quant au nombre de projets de qualité supérieure financièrement viables.

Les acteurs et les réalisateurs trouvent de nouveaux terrains créatifs que les studios traditionnels ont essentiellement jetés par-dessus bord, trop préoccupés qu’ils étaient par leurs nombreuses franchises à succès.

En 2015, nous avons assisté à l’accélération de tendances qui se sont établies lentement au cours des 10 dernières années : la réalité virtuelle, la vidéo en ligne, la vidéo sur demande par abonnement et les services par contournement.

La réalité virtuelle est particulièrement intéressante du point de vue du contenu, puisqu’elle commande une réinvention fondamentale de la grammaire et du vocabulaire de la narration visuelle. La fusion des styles visuels traditionnels et de techniques plutôt ancrées dans les jeux vidéo ouvrira la voie à un nouveau média, et il n’est pas exclu qu’elle constitue le point d’intérêt central de 2016. Des réalisateurs de renom comme Steven Spielberg et Ridley Scott ont déjà commencé à travailler sur leurs productions de réalité virtuelle.

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