À l’est des Rocheuses: la réalité augmentée pour raconter l’Histoire

Photo courtoisie de l'ONF

1944. Dans la foulée de l’attaque contre Pearl Harbor, les Japonais qui habitent le territoire canadien sont considérés comme des ennemis de l’État. Sous les ordres de Mackenzie King, 22 000 Japonais sont arrachés de leur maison et de leur communauté pour être internés dans des camps dans les Rocheuses. La petite Joy Kogawa et sa famille font partie du lot.

Écrivaine octogénaire, figure incontournable du panthéon littéraire canadien et membre de l’Ordre du Canada, Joy Kogawa a canalisé ce chapitre sombre de son enfance et de l’histoire canadienne en une puissante et authentique mission de défense des droits de la personne et de justice sociale qui se reflète dans ses ouvrages. C’est en lisant son roman Obasan, qui raconte ces années d’internée, que Jason Legge, coproducteur et cocréateur du projet, a été piqué au cœur. Déjà fervent admirateur de l’esprit vif et du regard unique de l’autrice, il souhaitait maintenant lui proposer de collaborer au développement d’un projet interactif.

En ces temps qui précédaient les célébrations du 150e anniversaire du pays, il lui semblait tout à fait légitime de profiter de l’occasion pour partager une facette méconnue de notre histoire, porteuse de résilience et d’énormément de courage. Une recherche Google plus tard, le producteur apprend que l’autrice habite à quelques pâtés de maisons du studio. Il communique avec elle pour lui partager son intérêt.

«Elle n’avait jamais joué à des jeux vidéo! Nous l’avons invité au studio et nous avons joué au PlayStation avec elle tout un après-midi. Nous avions sélectionné des jeux à fortes trames narratives susceptibles de l’aider à comprendre ce que nous souhaitions réaliser à partir de son histoire», explique Jason Legge.

Un projet pas tout à fait comme les autres

La réalité augmentée s’est révélée comme étant la technologie qui permettrait l’immersion des joueurs dans cet univers situé quelque part entre la littérature et le storytelling interactif. Amélie Rosser, développeuse principale pour Jam3, a fait partie de l’équipe dès les premiers brainstorms du projet. Un coup de circuit au niveau casting.

«Le code a toujours été un art pour moi. Je suis très artistique et créative et, ce que je préfère faire, c’est produire des œuvres interactives. Je considère la réalité augmentée comme l’une des technologies les plus intéressantes des dernières années dans mon domaine. C’est tellement plus amusant de voir les éléments se fondre à son environnement, de les voir émerger là où on se trouve! Ça transforme toutes les règles du jeu!»

Et c’est sans mentionner que le sujet a touché tous les membres de l’équipe, et ce, dès les premières rencontres avec Joy.

«Je me sentais redevable à l’égard de l’autrice. Elle a vécu de la discrimination quand elle était enfant et c’est rapidement devenu une affaire personnelle. Je voulais que le jeu lui rende justice et qu’il inspire les gens à être bons les uns envers les autres. Je ressentais une connexion émotive très forte avec son histoire et, lorsqu’on partage ses valeurs profondes avec un projet, le résultat gagne en importance», confie Rosser.

Ce lien émotif très fort et cet enthousiasme ont permis à l’équipe de se serrer les coudes et d’avancer malgré les embûches. Il faut dire que les défis qui les attendaient étaient franchement titanesques…

L’équipe s’est construite et solidifiée pour ce qui allait devenir deux ans de recherche et développement, d’incertitudes et d’une immense fierté. Le projet, qui a d’abord été porté par ses deux créateurs, Jason Legge et Dirk Van Ginkel, a été rejoint par Jam3 et l’ONF, partenaire de longue date du studio qui participait pour la toute première fois à une collaboration originale.

Chaos créatif, incertitudes technologiques

Financement, processus créatif, technologies, storytelling, design, gestion: c’était du flou sur toute la ligne. D’un côté, les développeurs apprenaient à utiliser la RA à l’aide d’Unity (un moteur de jeux multiplateformes très utilisé), puis Jam3 en était à son premier jeu et la direction artistique du projet représentait un immense point d’interrogation. «Nous n’avions aucune idée à savoir comment nous allions arriver à réaliser ce projet!», se remémore candidement Rosser.

Sur les plans à la fois narratif et créatif, il était primordial de créer d’abord un modus operandi flexible, un système permettant à tous de travailler et d’avancer malgré les fréquents changements de cap, la distance et les embûches. Autrement dit, il fallait structurer le chaos.

Cependant, avant de s’y lancer, ça prenait un script basé sur le roman de Kogawa qui pourrait ensuite être traduit en storytelling interactif. L’équipe a confié cette tâche à Walt Williams, qui est revenu avec une bible de 84 pages qui deviendrait le cœur du jeu. L’histoire allait être portée par Yuki, une jeune femme de 17 ans qui a été internée dans un camp dans les Rocheuses avec sa famille. Dans son journal intime, elle documente les beaux et les moins beaux jours de sa nouvelle vie. Pour ajouter une couche de sens à l’expérience, la voix de Yuki serait interprétée par nulle autre que la petite-fille de Joy Kogawa.

«Le script a été structuré en étapes pour créer une action linéaire. Ces trois actes sont se sont scindés en interactions – l’équivalent d’un scène-à-scène – et ensuite en story-board que nous avons concrétisé en jeu!», explique le designer interactif Steven Mengin.

La réalité augmentée, les interactions, la mécanique de jeu, la lumière et les effets visuels ont monopolisé les discussions des premières rencontres techniques. Et n’allez pas penser que Joy Kogawa était dépassée par toutes ces discussions technologiques!

Le premier acte – le prototype de l’œuvre à l’étape de son développement – a été tout un casse-tête, chaque réussite étant précédée d’une cascade d’essais et d’erreurs. «La courbe d’apprentissage était très abrupte!», confie en riant Rosser. C’est sans oublier que l’utilisation de Vuforia – un moteur de RA – a filé des migraines à toute l’équipe, jusqu’à ce qu’Unity propose AR Foundation et sauve pratiquement la donne – et la santé mentale – de toute l’équipe de développeurs! Après six mois, l’équipe avait accumulé un immense savoir-faire, mais elle n’avait pas grand-chose à présenter – surtout pas une expérience fonctionnelle pouvant être testée. Un dur coup pour l’équipe qui souhaitait maintenir la relation de confiance avec tous les partenaires, mais qui ne pouvait malheureusement pas sauter d’étapes. Au final, tous savaient qu’ils y arriveraient. Mais personne ne savait encore comment…

Quand une histoire vraie reprend vie

Le story-board réalisé en un mois à partir du script a permis de structurer les scènes en interactions, puis de séparer celles-ci en quatre catégories en fonction de leur niveau d’importance dans l’avancement du scénario de jeu de «primordiales» pour passer au second tableau à «enrichissantes» pour la narration.

Chaque tableau du story-board s’est ensuite vu attribuer une pastille de couleur (comme illustré dans les visuels ci-dessous) le plaçant dans la linéarité de l’expérience-utilisateur. Les types d’interactions ont ensuite été définis (pointer, faire défiler, aligner les points, se rapprocher) et intégrés au story-board. On parle ici d’un processus par itération, qui s’est réalisé par essai-erreur et sur lequel l’équipe a dû travailler (pratiquement) jusqu’à la dernière minute.

 

 

 

 

 

 

 

Il a rapidement été confirmé que l’enregistrement des personnages se ferait par capture de mouvements afin d’accorder la plus grande liberté possible à l’équipe. Cette décision s’est avérée une erreur relativement importante, surtout pour l’équipe de développement, qui avait la tâche de nettoyer toutes ces images afin de les rendre utilisables. Là où ils croyaient avoir gagné du temps, ils en ont perdu en latitude de mouvements, en flexibilité et en personnalisation des personnages à l’écran. On ne peut pas toujours réaliser des coups de circuit!

Le dilemme de toute équipe qui travaille en interactif? Proposer l’expérience la plus sophistiquée possible en termes de design et d’interactions, et offrir au public une expérience accessible et performante. Cette réalité de l’industrie s’est avérée l’un des aspects les plus déchirants du projet. Toutefois, bien loin de se crêper le chignon, c’est en travaillant ensemble que les équipes ont fait les meilleurs compromis.

«Les designers cherchent toujours à créer les effets les plus fous et nous ne voulons pas refuser des suggestions, car c’est toujours une grande déception pour des gens créatifs de voir leurs idées rejetées! Donc, nous visions toujours à trouver une option de rechange. Lorsque les gens partagent leurs idées pour un projet, c’est dans votre intérêt supérieur de les respecter et de tenter de trouver la meilleure approche pour les deux côtés.» – Amélie Rosser

«Nous avons travaillé ensemble à toutes les étapes. Souvent, les designers allaient s’asseoir directement avec les développeurs pour ajouter du noise, de la couleur, changer un objet de place, ajuster la grosseur d’un texte ou la qualité d’un bouton… On ne pense jamais que ça va prendre tout ce temps pour avoir la qualité d’animation et la fluidité qu’on recherche, mais c’est incroyablement long! Tout est dans le détail.» – Steven Mengin

Si l’équipe de développeurs a appris une chose durant le processus, c’est qu’il est primordial d’avoir une architecture et une nomenclature épurée, standardisée et partagée par tous les membres de l’équipe. En plus de la documentation des librairies, des mécanismes d’animation, des textures, du UX et ainsi de suite.

«On n’a simplement pas droit à l’erreur quand on en a autant à gérer! Il fallait que nous ayons un master, une source “de vérité absolue” qui communique parfaitement le projet à tout le monde. C’était très compliqué de faire les ajustements, de travailler avec Google Slides, de communiquer toutes nos idées en développement, en direction artistique, en UX, etc.» – Steven Mengin

Un environnement fidèle à la vie des internés

Les textures et la lumière qui changent au fil des journées et des saisons sont au cœur de la direction artistique du jeu. De la lumière naturelle à celle du four qui est le seul élément pour réchauffer leurs maisons, elle participe grandement à créer cette poésie, cette atmosphère feutrée qui se joue dans ces mariages d’ombres et de faisceaux lumineux.

Pour créer les environnements du village, l’équipe a travaillé avec Aaron Campbell, un artiste de Vancouver qui peint sur Photoshop et qui a réalisé des lieux et des scènes authentiques, quelque part entre le rêve et la réalité. L’équipe a d’ailleurs rassemblé des anciens du camp pour valider la véracité des lieux, de la culture des champs aux objets dans les maisons, jusqu’aux proportions des pièces. En parallèle, une équipe de photographes s’est rendue en Colombie-Britannique pour documenter l’avant et l’après et offrir des repères visuels à l’équipe.

«Intégrer la réalité augmentée à la direction artistique était difficile, mais nous avons trouvé une bonne solution en intégrant des zones de brouillard sur les côtés pour faire émerger la scène d’un monde réel. Un autre défi de taille? On dit À l’est des Rocheuses, mais … elles sont où les Rocheuses dans le jeu? En termes de perspective, comment peut-on arriver à les intégrer? C’est impossible de créer un décor de montagnes quand toutes les scènes sont focalisées sur les personnages de l’histoire. En matière de proportions, ça ne collait pas du tout! Nous avons donc décidé de jouer avec la métaphore de la montagne.» – Steven Mengin

Elles ont fini par être intégrées à plusieurs éléments des menus et aux visuels phares du projet, ce qui assure une expérience harmonieuse dans le respect de l’histoire.

Succès populaire, succès d’estime

Pour que le projet ait la portée que ses créateurs espéraient, le jeu devait absolument être affiché dans l’App Store. Le dernier sprint pour planifier le lancement du jeu et les allers-retours avec le géant californien ont permis d’assurer la prestigieuse sélection à l’App of the Day le 15 mars. Ce coup de circuit en matière de visibilité s’est traduit par près de 100 000 téléchargements au cours des trois premières semaines.

Chaque fois que l’équipe reçoit des photos de jeunes qui interagissent avec l’application, ils en retirent une fierté qui rend légitimes toutes les heures supplémentaires – et les pizzas – englouties dans le projet.

Pour Legge, ce projet révèle une barrière encore trop présente en interactif: la représentativité. «Nous devons avouer que le storytelling soulève un problème de représentation. Travailler sur une histoire multigénérationnelle avec une Canado-Japonaise de 84 ans a été extraordinaire. Je peux humblement affirmer aujourd’hui que nous sommes devenus amis. Je pense que nous sommes capables d’atteindre une nouvelle génération avec cette histoire et ce support. C’est un défi que nous avons relevé.»

Avec À l’est des Rocheuses, Jam3 a relevé un défi interactif qui semblait insurmontable en proposant une expérience aboutie. C’est un projet d’une immense sensibilité qui met en lumière un pan de notre histoire resté trop longtemps dans l’ombre.

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