Balado Now & Next: 8 conclusions à tirer de la saison 3

Cette année, la recherche de solutions créatives à des problèmes urgents a pris un tout nouveau sens pour les industries de l’écran. Et la saison 3 du balado Now & Next s’est fixé comme priorité d’explorer les différentes façons dont les travailleurs du cinéma, de la télévision, des jeux et de la création de contenu numérique ont continué de fonctionner pendant la longue crise qu’est celle de la COVID-19.

Sans surprise, nous avons trouvé un certain nombre de points communs qui se sont dégagés des huit épisodes de cette saison : 

  • une nouvelle orientation axée sur la communauté qui s’impose à tout le monde, des entrepreneurs aux associations industrielles;
  • une prise de conscience des défis continus que représente la mise en œuvre d’initiatives en matière de diversité et d’inclusion qui vont au-delà de «cases à cocher»;
  • une meilleure compréhension des nouvelles exigences imposées aux créateurs de contenus numériques travaillant à domicile et aux acteurs et équipes travaillant sur les plateaux pendant la COVID-19.

Comme guide pratique sur la saison 3 du balado, nous vous proposons ces huit points à retenir, relatifs aux huit épisodes.

A écouter sur :

Episode 1: Vie de plateau à l’ère de la COVID-19

Conclusion: En temps de crise, aider l’industrie aide tout le monde

Dans cet épisode, nous rencontrons un jeune entrepreneur en série du nom d’Alex Kolodkin qui, lorsque la COVID-19 a entraîné la fermeture des plateaux de cinéma et de télévision au Canada, a créé une nouvelle entreprise pour aider à doter l’industrie de données actualisées et précises sur la santé et la sécurité. Ces données sont vérifiées par une équipe de professionnels de la santé, qui peuvent aussi fournir une certification pour les équipes de la télévision et du cinéma. Cela semble assez simple, n’est-ce pas? Mais ce n’est pas tout. Alex Kolodkin ne fait rien payer pour les services offerts par sa plus récente entreprise, appelée Safe Sets International. Pourquoi cela, vous demandez-vous? Alex l’explique ainsi:

«Je me sentais inutile à rester assis à la maison pendant que la COVID ravageait l’industrie. Il y a eu des moments où je me tournais les pouces en pensant que j’aimerais pouvoir faire quelque chose, et la seule chose que je peux faire, c’est m’asseoir à la maison… [mais] quand je vois qu’il y a un défi, mon instinct d’entrepreneur me pousse à trouver une façon d’aider. C’est de là que vient Safe Sets. Ma façon d’aider est simplement de faire en sorte que l’éducation soit accessible à tous et je pense que c’est la chose la plus simple que je pouvais faire.»

Episode 2: Faciliter la diversité raciale à l’écran

Conclusion: Parvenir à une véritable diversité et une réelle inclusion reste un défi dans les milieux de la télévision et du cinéma

«J’entends parler de l’importance de la diversité et de l’inclusion depuis la fin des années 1970. J’ai participé à plus de tables rondes sur la diversité et l’inclusion que la plupart des gens et je peux dire que l’aiguille bouge très lentement.» Ce sont les mots de Tonya Williams, actrice primée ainsi que fondatrice et directrice générale du ReelWorld Film Festival.

Tonya a participé à notre balado pour parler à la fois de ses réalisations et des défis qu’elle a dû relever au cours des 20 années d’existence de son festival, dont l’objectif est de soutenir et de mettre en valeur le travail des cinéastes et des producteurs canadiens issus des communautés raciales sous-représentées. Plus récemment, Tonya a lancé Access ReelWorld, la base de données la plus complète sur les talents noirs, autochtones, asiatiques, sud-asiatiques, moyen-orientaux et latino-américains dans l’industrie canadienne du divertissement.

Episode 3: Quand la production virtuelle se rapproche des contenus grand public

Conclusion: Une technologie qui repousse les limites ne doit pas forcément se traduire par des budgets importants

Et si, au lieu de rassembler tous les éléments d’un plateau de tournage en direct en un seul endroit – acteurs, équipes, accessoires et lieux de tournage –, les cinéastes pouvaient construire la production de façon numérique, une couche à la fois? C’est la promesse de la production virtuelle, l’approche cinématographique que nous explorons dans cet épisode avec l’équipe de production albertaine d’Andrew Scholotiuk et de Dylan Pearce.

Ces dernières années, ce style de production est passé du domaine exclusif des films à gros budgets des grands studios aux bourses plus modestes des cinéastes indépendants et autonomes. En effet, les effets visuels véritablement cinématographiques peuvent désormais être rendus en temps réel à l’aide d’appareils iPhone et de moteurs de jeux vidéo comme Unity et Unreal Engine. Comme l’explique Dylan Pearce au cours de cet épisode:

«Si vous avez un iPhone ou un appareil photo qui utilise la technologie de reconnaissance faciale, vous pouvez commencer à jouer avec la création de votre propre capture de visage, votre avatar numérique. Vous pouvez ouvrir Unreal, utiliser votre téléphone. Puis vous pouvez commencer à vous déplacer numériquement autour du visage d’un personnage en temps réel. Il y a aussi une application qui utilise votre téléphone pour réaliser une capture de mouvement complète de quelqu’un. Ce n’est peut-être pas encore de qualité hollywoodienne, mais c’est une excellente base pour apprendre la plateforme et commencer à vous y familiariser, de sorte que, quand vous aurez une production, vous la comprendrez et pourrez investir votre argent aux bons endroits. Je pense que c’est la première étape.»

Episode 4: Rester éco-conscient sur le plateau pendant la COVID-19

Conclusion: La production « verte » est possible malgré la COVID-19

Dans cet épisode, nous rencontrons Clara George, une pionnière de l’écologisation des plateaux de cinéma et de télévision. Clara a passé près de trois décennies à travailler comme productrice dans les secteurs du cinéma et de la télévision. Au cours de cette période, elle est devenue de plus en plus consciente de la façon dont les petites choses peuvent faire une grande différence lorsqu’il s’agit d’atténuer l’impact environnemental des activités de production.

Aujourd’hui, se charger d’initiatives de durabilité occupe Clara à temps plein, depuis le maintien au premier plan de la conscience écologique sur les plateaux – malgré la COVID-19 – jusqu’à la réduction de l’empreinte carbone globale de ses productions en faisant la transition des combustibles fossiles au réseau propre d’énergie hydroélectrique. À l’heure actuelle, le plan de Clara est de prendre ces initiatives de durabilité mises en place sur ses productions à Vancouver et d’en créer un modèle pour l’ensemble de l’industrie.

Episode 5: Face à la pandémie, l’industrie du jeu vidéo se réinvente

Conclusion: La flatterie virtuelle est réelle, surtout dans l’industrie du jeu

Presque toutes les industries se considèrent comme des industries de relations, mais l’industrie du jeu dépend probablement plus des réseaux et des grands salons commerciaux en personne que d’autres secteurs des médias et du divertissement. Il suffit de demander à tous ceux qui ont participé à des événements tels que la GDC à San Francisco, à l’E3 à Los Angeles ou à la GamesCom à Cologne, en Allemagne, pour avoir droit à une panoplie de récits sur ces rassemblements épiques de dizaines de milliers de personnes qui socialisent à toute heure du jour.

Puis la COVID a frappé en mars, et l’industrie du jeu a été l’une des premières à passer en «mode sans échec». Les développeurs, les concepteurs et les gestionnaires de projet ont pris leur casque d’écoute et leur ordinateur avec eux et ont rapidement fait la transition au travail à domicile. En raison de la situation sanitaire, tenir ces événements légendaires n’était plus possible. Mais l’industrie canadienne du jeu a réagi en organisant une version virtuelle d’un événement de réseautage à grande échelle, fruit d’une collaboration entre les associations provinciales des médias interactifs à travers le pays.

Dans cet épisode, nous verrons comment divers studios de jeux se sont adaptés et comment le réseautage virtuel proposé par la nouvelle mouture de l’événement Canada Games Online a contribué à maintenir la dynamique de l’industrie en réunissant les studios avec des éditeurs et des investisseurs, entre autres partenaires stratégiques.

Episode 6: Voir des films à plusieurs, virtuellement

Conclusion: Regarder un film peut être une activité sociale, même lorsqu’on est seul chez soi

Parfois, c’est en pleine pandémie qu’une idée intéressante atteint tout son potentiel. Cela a certainement été le cas pour Hilary Henegar et Fiona Rayher, les deux entrepreneures de la Colombie-Britannique à l’origine de Hoovie. Le projet a débuté par de petites projections en personne de films susceptibles de «susciter des conversations», soit des films généralement issus du circuit des festivals de cinéma. C’est toutefois en pleine crise de COVID que Hoovie est passée à l’étape suivante pour devenir une plateforme technologique.

Dans cet épisode, vous découvrirez comment Hilary et Fiona ont orchestré le passage d’un modèle commercial basé sur des projections à domicile (que ce soit dans le jardin ou le salon) à des événements virtuels qui visent à cultiver la communauté en ajoutant une dimension sociale à l’expérience de visionnement et en offrant aux cinéastes une nouvelle façon d’atteindre leurs publics.

Episode 7: Casser les stéréotypes de l’intérieur de l’industrie

Conclusion: Un jeune homme dans la vingtaine, originaire d’une petite municipalité de la Saskatchewan, a des choses à apprendre à Disney 

Jacob Pratt se décrit comme «un simple enfant de réserve», en référence au fait qu’il a grandi sur la réserve de la Première Nation George Gordon, à quelque 100 kilomètres au nord de Regina. Aujourd’hui, ce «gamin» de la Saskatchewan est basé à Los Angeles. Il vient de terminer des études de maîtrise à l’Université de la Californie du Sud et dirige Skoden Entertainment, une société de production de divertissement qui se spécialise dans les récits autochtones.

Son premier client? Le conglomérat multinational des médias et du divertissement appelé Disney. Dans cet épisode, Jacob explique son parcours qui l’a mené des Prairies canadiennes au cœur de l’industrie mondiale du divertissement et comment il a convaincu Disney que la meilleure façon de briser des décennies de stéréotypes à l’écran concernant les peuples autochtones était de travailler avec lui et sa société. De citer Jacob: «Comment pouvons-nous inverser ou éradiquer ces stéréotypes? Pour moi, la réponse première a été la suivante: en utilisant le même médium les ayant créés et renforcés.»

Episode 8: La nouvelle réalité du travail à la maison

Conclusion: Le passage au travail à domicile n’est peut-être pas aussi simple qu’il le paraît

Nous avons tous entendu le proverbe «Attention à ce que vous souhaitez». Cette année, ce proverbe a pris un nouveau sens, car des millions de personnes n’ont plus à se demander si le travail à domicile est oui ou non une bonne chose. Dans cet épisode du balado, nous rencontrons Marie Claire LeBlanc Flanagan et Jim Munroe, deux professionnels chevronnés de l’industrie et des arts du jeu, dont le projet actuel consiste à mener des recherches et à faire un rapport sur ce qu’a été le passage au travail à domicile pour les personnes travaillant dans l’industrie du jeu.

Marie et Jim mettent actuellement la dernière main au rapport, dont le titre, Isolation Nation, donne un aperçu de certaines des conclusions. Sans surprise, beaucoup des personnes interrogées se sentent anxieuses et isolées et doivent apprendre de nouvelles compétences, comme être leur propre patron et trouver des moyens de garder le moral, sans les habituelles activités de socialisation et de renforcement de l’esprit d’équipe au bureau.

Marie décrit ainsi le projet de recherche : «Les gens sont vraiment isolés en ce moment et c’est davantage le cas pour les gens qui travaillent dans le secteur du jeu, surtout ceux qui travaillent pour un petit studio. La vie est plus facile quand les gens peuvent résoudre des problèmes ensemble. L’objectif de ce projet est donc de rassembler les connaissances de personnes qui créent des jeux partout au Canada en une seule ressource afin que les gens puissent partager les difficultés qu’ils rencontrent et la façon dont ils les surmontent.»

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