Inanimate Alice VR: collaborer au-delà des frontières et des océans

Un nouvel épisode d’Inanimate Alice en réalité virtuelle prend vie avec l’aide de la Mesure incitative Canada-Australie pour les médias numériques interactifs. Nous nous sommes entretenus avec Ian Harper, le producteur qui dirige le projet.

Pendant 12 ans, Ian Harper avait une histoire en tête qu’il n’a jamais réussi à reléguer aux oubliettes. Depuis, il consacre beaucoup de temps à donner forme à cette histoire et, pour ce faire, a recours aux médias numériques.

« Je suis resté accroché à l’histoire et j’étais enchanté par l’idée de cette jeune femme au début de la vingtaine qui entretenait cette relation avec un personnage de jeu. Elle entretenait cette relation depuis le début de sa vie et ne savait pas vraiment quoi en faire », explique-t-il.

Ce n’est qu’une fois que la technologie avait rattrapé sa vision que l’histoire d’Inanimate Alice a commencé à prendre forme pour devenir l’expérience de narration en ligne et de réalité virtuelle qu’elle est aujourd’hui.

Tout a commencé lorsque Harper a rencontré la romancière canadienne Kate Pullinger. Ensemble, ils ont développé la trame de fond du récit d’Alice, une jeune fille qui rêvait de devenir conceptrice de jeux, et planifié une œuvre littéraire électronique en dix épisodes. Cette œuvre littéraire a été combinée en toute homogénéité au jeu vidéo.

L’histoire suit la vie d’Alice des âges de 8 à 20 ans. À mesure qu’Alice gagne en âge et que son histoire progresse, la langue et la technologie utilisées pour raconter son histoire deviennent plus avancées. Les premiers épisodes ont été conçus en deux dimensions utilisant la technologie Flash, tandis que le plus récent épisode (le sixième) a été développé en trois dimensions.

Prochaine étape allant de soi : la réalité virtuelle

Pendant qu’ils préparaient les épisodes d’Inanimate Alice, les créateurs canadiens ont tissé des liens avec l’organisme gouvernemental Education Services Australia. La série a été intégrée dans le programme national australien et deux séries dérivées ont été développées. S’appuyant sur son succès dans le pays, Harper – aujourd’hui producteur en chef d’Inanimate Alice – a travaillé avec la productrice australienne Mez Breeze pour créer une troisième série dérivée, intitulée Perpetual Nomads, dans laquelle Breeze a également occupé les rôles de directrice de la création et de rédactrice interactive principale.

Perpetual Nomads, qui se déroule entre les épisodes 6 et 7 d’Inanimate Alice, met en vedette les mêmes personnages. Pour réaliser ce projet, le groupe a fait appel à la Mesure incitative Canada-Australie pour les médias numériques interactifs, laquelle est financée conjointement par le Fonds des médias du Canada et Screen Australia. Originellement, Harper et Breeze ont fait leur demande dans l’optique de créer une nouvelle interactive et une expérience de réalité virtuelle. Toutefois, à la lumière de commentaires reçus sur la version bêta, ils ont plutôt choisi une aventure de réalité virtuelle proprement dite. Harper considère que c’était une suggestion judicieuse.

« Comme nous avons développé l’épisode 6 en trois dimensions, puis avons pris le virage de la RV, il est évident que l’ère du livre électronique est maintenant derrière nous. Aujourd’hui, nous démontrons beaucoup plus efficacement la complexité progressive de la série. Même si cette complexité faisait partie des cinq premiers épisodes, ces derniers suivaient néanmoins le modèle du récit linéaire », affirme Harper.

Le groupe a reçu 269 754$ de la Mesure incitative Canada-Australie pour les médias numériques interactifs pour créer l’expérience de réalité virtuelle.

Travailler au-delà des frontières et des océans

Les équipes canadienne et australienne auront terminé le travail sur Perpetual Nomads fin 2017 et elles comptent diffuser la série en février 2018. Se rendre à ce point a exigé beaucoup de travail, principalement en raison de la distance qui séparait les deux équipes.

« C’est un énorme défi dans cette situation. Ça demande plus de temps à tous les niveaux », explique Harper en prenant soin d’ajouter qu’il aurait été plus facile, selon lui, de travailler conjointement sur un projet d’envergure comme un film, car le travail aurait pu être réparti entre les équipes dans les deux pays.

Dans le cas de Perpetual Nomads, Harper explique que les deux équipes doivent travailler étroitement ensemble sur chaque volet. « Nous travaillons sur des captures d’écran et des textes et tous les membres de l’équipe se font aller comme des atomes. »

Harper affirme que la clé de l’efficacité de cet arrangement transpacifique a été de bâtir une solide relation avec Breeze avant même d’entreprendre le travail. En fait, pour lui, il aurait été impossible de travailler autrement.

« L’idée est d’apprendre à connaître la personne assez bien avant d’envisager ce que vous pourriez réaliser ensemble. La clé est d’apprendre à travailler avec l’autre dans le monde virtuel. »

Bien que le travail comme tel puisse s’avérer plus complexe à réaliser, Harper est d’avis qu’il existe des avantages considérables de collaborer avec des créateurs installés dans d’autres pays, car il devient alors possible d’atteindre de plus vastes auditoires.

« Il est à espérer que ce projet nous permette d’étendre nos activités en Australie et de commencer à reproduire le modèle au Canada au bénéfice des enseignants canadiens et de leurs étudiants », dit-il. Alice Inanimate vient d'ailleurs de remporter un prix à la conférence Reimagine Education qui s'est tenue à Philadelphie.

Alice voyage à travers le globe

À mesure qu’Alice voyageait à travers le globe dans la série Inanimate Alice, le projet lui-même parcourait de plus en plus de chemin. La série a été adoptée par des groupes au Portugal et en Allemagne, entre autres pays, en plus d’avoir pris solidement racine et remporté un grand succès en Australie.

« Comme c’est le lot de toutes les coproductions, le fait de travailler à une échelle internationale apporte des perspectives qui ne sautent pas aux yeux ou sont peu apparentes. Dans un monde où les sociétés sont de plus en plus transitoires et multiculturelles, il est important que nous puissions tous collaborer avec d’autres et respecter leurs points de vue », indique Harper.

« En ce qui concerne les productions canadiennes, il est à espérer que la collaboration avec des producteurs australiens se poursuive et que les activités de coproduction se multiplient. »

Harper soutient que des œuvres numériques comme Inanimate Alice et Perpetual Nomads sont puissantes parce qu’elles réussissent à atteindre de très nombreuses gens. « C’est l’idée que ce parcours parvienne à atteindre les limites les plus reculées de la planète qui me fascine. Ça ne cesse de me fasciner », avoue-t-il.

Perpetual Nomads et au-delà

Le nouvel ajout à Inanimate Alice pave la voie pour une série encore plus avancée sur le plan technologique allant de l’avant. Déjà, la série est passée de la technologie Flash à la réalité virtuelle.

L’idée originale sur laquelle le projet repose est celle d’une combinaison de l’expérience narrative et de l’expérience du jeu. Harper explique que la prochaine étape pour les épisodes restants de la production consiste à créer des villes visitables. L’auditoire sera en mesure d’aider Alice à bâtir des villes dans son monde à mesure qu’il les découvre.

« Une des choses inhabituelles que je dois faire consiste à utiliser de la RV architecturale comme toile de fond. Ainsi, nous développons notre histoire, notre jeu, sur une base de réalité virtuelle architecturale. »

Les épisodes 8 à 10 seront encore plus interactifs, car Harper compte en faire des jeux stratégiques pour ainsi compléter l’évolution de la série à travers plusieurs formes différentes de médias numériques.

« Bien que ce soit le voyage d’Alice, c’est aussi notre voyage. »


Inanimate Alice: Perpetual Nomads a été un de trois projets financés en 2016 par la Mesure incitative Canada-Australie pour les médias numériques interactifs, les fonds provenant du Fonds des médias du Canada et de Screen Australia. Au total, 713 474 $ ont été attribués à ce projet, à Teenage Jesus - Metal Messiah et à The Westbury Faery.

Bien que la Mesure incitative Canada-Australie pour les médias numériques interactifs ne soit plus en place, d’autres mesures incitatives internationales similaires sont actuellement proposées.

Publié dans: Études de cas

Tags: coproduction, éducation, jeunesse, réalité virtuelle



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