Blogue - Études de cas

Alice, The Virtual Reality Play : quand la réalité rencontre le virtuel

Produite par DV Group, l’installation Alice, The Virtual Reality Play est à la fois une prouesse technique dans le monde de la narration en réalité virtuelle et l’esquisse d’un possible modèle économique pour les œuvres immersives les plus ambitieuses. Avec Marie Jourdren, directrice de la création, et d’Antoine Cardon, directeur de l’innovation, nous retraçons pour... Lire l’article »

Miser sur les données : une formule gagnante pour Skyship Entertainment

Basé à Toronto, Skyship Entertainment produit des vidéos pour les enfants d’âge préscolaire. Avec plus de 9 milliards de visionnements sur YouTube et 9,9 millions d’abonnés, l’entreprise prouve qu’un franc succès est à portée de main quand on répond aux besoins d’un marché en s’appuyant sur l’analyse des données numériques. « Choisissez un secteur qui vous tient à... Lire l’article »

Raconter des histoires avec des objets

Allier le virtuel et le tangible peut renforcer la puissance d’une œuvre et offrir une nouvelle avenue de monétisation pour un projet numérique. Photo: Le livre et l'application pour enfants Wuxia le renard. Penser le numérique s’apparente très souvent à observer des choses intangibles, des œuvres qui ont besoin d’interfaces et d’écrans pour relier le public... Lire l’article »

Patreon et Drip : analyse de deux plateformes de financement participatif par abonnement

Si on vous disait qu’il existe un modèle permettant d’être maître de votre création et, éventuellement, de pouvoir quitter votre boulot de jour, à défaut d’y croire vraiment, avouez que vous voudriez en savoir plus! Ce modèle, c’est celui du financement participatif par abonnement, propulsé par Patreon et maintenant Drip, une nouvelle acquisition de Kickstarter.... Lire l’article »

Les Affamés : l’horreur à l’ère des réseaux sociaux

Campagne de socio-appui, soutien d’influenceurs, segmentation et ciblage de publics sur Facebook et Twitter : retour sur le rôle joué par les réseaux sociaux et les plateformes numériques dans le développement d’une communauté de fans de Les Affamés, un long-métrage d’horreur québécois qui a reçu 5 nominations aux Prix Écrans Canadiens. Si le cinéma d’horreur canadien est reconnu à... Lire l’article »

Diffuser une fiction sur Snapchat, le pari réussi de #PLS

Loin d’être de simples outils de communication, les réseaux sociaux s’affirment de plus en plus comme des plateformes viables pour accueillir des récits, qu’ils soient documentaires ou fictifs. Une série Snapchat comme #PLS s’avère aussi une très bonne façon d’atteindre les générations Z et Y. Les narrations sociales se distinguent d’autres créations numériques et interactives... Lire l’article »

Les usages médias des 9-12 ans : l’âge de l’indépendance numérique

Un billet de Gaëlle Saules, Florence Roche et Judith Beauregard. Les 9 à 12 ans, en devenant progressivement un préadolescent, gagnent leur indépendance dans leurs usages des médias et choix de divertissements. Plus de la moitié des enfants canadiens âgés de 12 ans ont un téléphone cellulaire L’émancipation se fait souvent à travers l’acquisition du premier téléphone cellulaire personnel.... Lire l’article »

Les usages médias des 5-8 ans : l’autonomie contrôlée de l’enfant

Un billet de Gaëlle Saules, Florence Roche et Judith Beauregard. Si ce sont les parents qui établissent ce avec quoi leur enfant de 3 à 5 ans se divertit, entre 5 et 8 ans, l’enfant devient de plus en plus autonome dans ses usages et affirme davanatge ses préférences en matière d’activités et de contenus. Symbole de cette autonomie? La... Lire l’article »

Les usages des médias des 3-5 ans : enfant utilisateur et parent accompagnateur

Un billet de Gaëlle Saules, Florence Roche et Judith Beauregard. Les usages des médias des enfants âgés de 3 à 5 ans sont le reflet des usages de leurs parents. Ce sont ces derniers qui jouent le rôle de prescripteur et d’accompagnateur de l’enfant en décidant du contenu qu’il regarde ou avec lequel il interagit, du support utilisé... Lire l’article »

Inanimate Alice VR: collaborer au-delà des frontières et des océans

Un nouvel épisode d’Inanimate Alice en réalité virtuelle prend vie avec l’aide de la Mesure incitative Canada-Australie pour les médias numériques interactifs. Nous nous sommes entretenus avec Ian Harper, le producteur qui dirige le projet. Pendant 12 ans, Ian Harper avait une histoire en tête qu’il n’a jamais réussi à reléguer aux oubliettes. Depuis, il consacre... Lire l’article »

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