Comment créer un jeu de RV à succès en 2019?

Aujourd’hui, un jeu de réalité virtuelle à jouabilité limitée ne peut connaître le succès. Le marché est inondé de titres de tous types, dont des jeux de tir, de boxe et même de type casse-tête qui font le bonheur des consommateurs ayant un appareil compatible.

Pour savoir ce qu’il faut pour créer des jeux novateurs pour ce marché en constante évolution, nous avons consulté des acteurs importants de l’industrie: Dean Takahashi, rédacteur en chef de GamesBeat pour VentureBeat, Jenna Seiden, consultante en divertissement et en RA/RV, ainsi que chef, divertissement hors foyer chez Beat Games (fabricant de Beat Saber) et Ryan Brooks, chef de la direction de Ctrl V, l’une des première chaîne de centres de jeux de RV en Amérique du Nord.

Image courtoisie de Ctrl V

Le portrait de l’amateur de jeu de RV mis à jour

Brooks affirme que « la plupart des contenus de RV sont encore développés pour l’utilisateur de base, c’est-à-dire le joueur traditionnel. En général, les jeux de tir à la première personne et ceux nécessitant beaucoup de doigté semblent avoir la cote. » Dans les faits, les amateurs de jeux de RV constituent un petit segment du marché. L’expérience de RV fixe intéresse un groupe de consommateurs beaucoup plus varié. Brooks ajoute à ce sujet:

« La plupart de nos clients ne se considérant pas comme des joueurs, nous nous efforçons de trouver des titres pour tous les goûts. »

« … le marché ne réagit pas aussi vite que prévu», constate Takahashi. « J’ai vu des studios de RV aller dans diverses directions. Virtuix et Funovation ciblent les centres de jeux de RV. Spaces, The Void, Dave & Busters, NBCUniversal et Minority Media sont parmi ceux qui visent le divertissement hors foyer. » Les studios qui réussissent le mieux dans ce domaine, et qui connaissent l’engouement pour les centres de divertissement hors foyer (DHF), adaptent le contenu de leurs jeux de RV, de l’expérience globale aux caractéristiques-clés, afin d’intéresser d’autres utilisateurs que des joueurs.

Seiden, elle, souligne que les studios qui ont du succès devraient aller au-delà du jeu et du DHF lorsqu’ils développent du contenu: « À la naissance du marché grand public de la RV tôt en 2016, personne ne savait ce qui allait fonctionner. Depuis, les équipes établies et nouvelles se tiennent à l’écoute de la communauté du jeu et à l’affût des nouveautés dans le secteur interactif pour nourrir leur créativité. »

Les caractéristiques indispensables

Takahashi, Seiden et Brooks proposent des caractéristiques-clés que les studios pourraient inclure dans leurs nouvelles expériences de RV.

1. Des expériences multijoueurs – Brooks déclare: « Nos clients s’intéressent surtout aux jeux multijoueurs. Je sais qu’il ne s’agit peut-être pas là d’un genre, mais on dirait que ce que la plupart d’entre eux recherchent principalement dans un jeu est la possibilité de se voir représentés par un avatar dans un environnement en RV… Arizona Sunshine, Smashbox Arena, QuiVr et Elven Assassin comptent parmi les titres les plus prisés dans tous nos établissements. » Puis Seiden enchaîne:

« Ce qui importe est de ne plus associer le mot multijoueur exclusivement à un jeu où l’on se retrouve SIMPLEMENT tous dans un même environnement. »

Elle poursuit en disant que le terme expériences multijoueurs: « … peut aussi bien faire référence aux jeux joueur contre joueur ou de coopération pour les marchés des jeux traditionnels et hors foyer qu’à la possibilité [pour les joueurs] de raconter leurs expériences dans les médias sociaux. »

Vivre une expérience multijoueur est bien plus qu’une proximité sans interaction. Les joueurs doivent « agir de concert pour que le récit et la technologie fusionnent de manière transparente. La jeune entreprise Sandbox VR en est le meilleur exemple, car l’investissement dont elle vient de faire l’objet avec Series A démontre parfaitement qu’on reconnaît l’importance de la convergence du récit et de la technologie. »

De plus, la personnalisation peut rehausser l’expérience multijoueur. Selon Brooks, « Les clients exigeront une expérience plus personnalisée dans notre environnement Ctrl Room et dans les jeux eux-mêmes. Grâce aux tableaux de classement local, aux avatars modifiables et à l’inclusion des noms, ils pourront mieux interagir avec le contenu et les uns avec les autres. »

2. Des contrôles et une navigation intuitifs – Brooks explique: « Les types de menus intrajeu varient beaucoup, ce qui fait que même quand on est prêt à jouer, surtout à un jeu multijoueur, la navigation peut être difficile et contre-intuitive. Smashbox Arena est le meilleur jeu multijoueur parce qu’il comporte un hall collectif avec une “navette de lancement” à bord de laquelle chacun peut monter. »

« C’est particulièrement efficace parce que les joueurs peuvent se voir et s’entendre dès que le jeu commence, puis organiser eux-mêmes leurs parties. »

3. Des jeux pour les lieux où l’on joue – Qu’on joue chez soi ou ailleurs, on apprécie toujours de pouvoir facilement entrer dans un jeu. Mais la facilité d’utilisation gagne en importance pour ceux qui jouent à l’extérieur, parce que nombre d’entre eux n’ont ni le temps ni l’intention d’apprendre comment s’y prendre avant de pouvoir s’amuser.

Quant aux jeux développés pour le marché traditionnel qui sont aussi distribués dans les marchés hors foyer, Brooks a été surpris de constater « un manque d’intérêt pour des caractéristiques de jeux conçus pour les salles d’arcade ». Il serait nécessaire de « réduire le temps d’entrée en jeu et [d’éliminer] les exigences liées au “jeu précédent”. Dans ce dernier cas, il n’y aurait aucune exigence selon laquelle un niveau de jeu serait déverrouillé en fonction du nombre d’heures préalablement jouées. » Il verrait l’avantage « d’inclure un code permettant de déverrouiller tous les niveaux ou d’offrir la possibilité de choisir un niveau immédiatement disponible ».

4. Des expériences multicouches extraordinaires – Takahashi a écrit sur d’innombrables jeux. Il aimerait en découvrir certains comportant des caractéristiques sensorielles multicouches qui le feraient entrer dans une autre réalité:

« J’aimerais que les jeux de RV soient comme le holodeck dans Star Trek. Des environnements où les images, le son et l’expérience globale sont si réalistes qu’on les dirait vrais. Cela n’existe pas encore. Les images en 3D sont belles, mais pas plus que celles des meilleurs jeux traditionnels. Je souhaiterais que l’équipement de RV interpelle le toucher, l’odorat et même le goût. »

En outre, il se penche sur « le concept de monde ouvert vraisemblable où l’on a l’impression qu’on peut faire tout ce qu’on veut et que chacun de nos gestes influe sur ce qui nous entoure, comme dans Anthem ou Red Dead Redemption 2. »

Les expériences de RV avec des acteurs humains en interaction et portant une combinaison à capteurs de mouvement représentent une autre façon de créer des histoires qui nous semblent s’être vraiment déroulées. Seiden dit à ce propos: « J’ai récemment essayé Chained, une sorte de version de A Christmas Carol alliant RV et théâtre. Dans ce jeu personnel qui suscite la réflexion, j’ai incarné Scrooge et un acteur revêtu d’une combinaison à capteurs m’a emmenée dans le passé, le présent et l’avenir. J’ai réellement oublié que j’étais une dirigeante d’entreprise devant évaluer la production, et l’immersion a été instantanée, j’étais à l’aise avec le fait que ce personnage aérien créé par un moteur de jeu me guidait physiquement dans le temps. J’ai hâte de voir comment seront reçus des produits comme The Horrifically Real Virtuality de DVgroup. »

5. Des expériences en mode libre – « Les joueurs pourront se déplacer sans câble grâce à des plateformes comme Oculus Quest… On vivra des expériences d’un nouveau genre », explique Takahashi. Bien que divers équipements permettent d’avoir accès à la RV en mode libre, aucune norme technique n’aide les studios à développer du contenu en mode libre à grande échelle.

Seiden se dit également enthousiaste concernant Oculus Quest: « Je ne suis pas du genre arcs-en-ciel et licornes, mais je trouve Oculus Quest très prometteur. La sensation de liberté que confère les contrôleurs 6DOF… attisera la curiosité et rendra la RV beaucoup plus accessible. J’espère que cet appareil inspirera la création d’univers parfaits pour des récits et des jeux qui nous feront vibrer non seulement au moyen de la gamme de produits Oculus, mais aussi sur d’autres plateformes en 2D ou même en RA. Si les consommateurs et les organisations, particulièrement celles du secteur de l’éducation, adoptent le casque de RV autonome, ces innovations devraient devenir des normes. »

Takahashi met aussi en lumière les avantages de cette libération comparativement à la création de contenu de RV de base: « Plusieurs entreprises sont passées de la RV à la RA et à la réalité mixte. Comme Magic Leap, qui a récemment présenté sa technologie de réalité mixte, ce qui devrait inspirer les développeurs de RV à changer de direction. La RA est intéressante parce qu’elle est compatible avec les téléphones intelligents ordinaires et que ceux-ci sont très populaires. Nous verrons si la RA plaît aux utilisateurs cette année, à mesure que d’autres applications de RA sortiront sur le marché. »

Seiden conclut ainsi:

« À mon avis, l’innovation en matière de contenu pour le commerce de détail B2C et B2B est davantage liée aux caractéristiques et aux émotions que ces studios visent à créer qu’au type de contenu. »

Il ne suffit plus de lancer un jeu épatant

Lancer une expérience de RV sans avoir de plan de communication ciblant les bons consommateurs, c’est courir à l’échec. Surtout si le marché est de plus en plus saturé. Seiden attire l’attention sur un fait:

« Les créateurs de contenu et les développeurs de jeux ont beau avoir beaucoup d’idées et rester à l’affût des tendances dans la communauté, ils ont aussi besoin de financement, d’instruments et d’outils promotionnels qui leur faciliteront la vie. L’appui irrégulier s’est traduit par une pénurie de contenus de qualité et a contribué à faire croire davantage que les bons contenus étaient une denrée rare. Les bons contenus existent, mais personne ne peut les trouver ou ils attendent d’être concrétisés. »

Les studios peuvent lancer leurs jeux de plusieurs manières et avec succès grâce, notamment, à de la publicité payée hyper-ciblée et à des partenariats avec des influenceurs. Seiden précise: « Un influenceur-clé aura rarement envie de promouvoir un titre gratuitement, ce qui signifie que des associations ou autres partenariats stratégiques avec des diffuseurs comme Blueprint Reality, LIV et VReal joueront un rôle prépondérant parce que les consommateurs adeptes de Twitch ou des centres de jeux disposeront d’une vidéo de leur expérience pouvant être instantanément publiée.

Quoi qu’il en soit, il faut d’abord savoir exactement à qui les jeux de RV sont destinés pour cerner les tactiques de communication appropriées. Seiden termine en déclarant: « Il y a aussi un problème de marketing, car les éditeurs et les plateformes ne prennent aucun risque et continuent à proposer les mêmes titres aux joueurs. »

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