Ctrl V: démocratiser la réalité virtuelle

Dans ce deuxième portrait de notre série portant sur les entreprises canadiennes œuvrant dans l’écosystème de la réalité virtuelle, nous avons rencontré Ctrl V, la première arcade de RV au Canada. Avec ses 15 centres de jeux de réalité virtuelle au Canada et aux États-Unis, l’équipe de Ctrl V accompagne son public tout au long de son parcours dans le monde de la RV – qu’ils soient expérimentés en la matière ou découvrent la réalité virtuelle pour la toute première fois. 

Les débuts: une quête de qualité et d’immersion

D’une certaine façon, c’est une triste histoire qui est derrière l’idée ayant donné naissance à Ctrl V. Il y a 14 ans, un homme coréen est mort après avoir joué à des jeux vidéo pendant 56 heures consécutives. Ryan Brooks, le fondateur et PDG de Ctrl V, se rappelle avoir pensé à cet homme ayant perdu de vue l’importance de satisfaire ses besoins fondamentaux. Qu’arriverait-il lorsque la RV et son immersion poussée deviendraient des réalités? Pour Ryan, il fallait un endroit où les gens pourraient se rendre et où l’expérience immersive serait contrôlée. C’est ainsi que l’idée de Ctrl V est née.

Qu’allait-il se passer lorsque nous arriverions au point où nous ne pourrions plus distinguer le réel du virtuel? Il devait y avoir un endroit où les gens pouvaient CONTRÔLER leur immersion!

Avant l’annonce des casques Oculus et Vive (HTC) vers 2015, la technologie de la réalité virtuelle n’était pas assez convaincante aux yeux de Ryan pour l’inciter à s’engager dans cette industrie. Les casques Oculus et Vive offraient enfin ce que le public attendait: qualité et immersion. À partir de ce moment-là, les choses se sont mises à débouler pour Ctrl V et ses trois cofondateurs (Ryan, Robert et James), à un rythme tel qu’ils ont pu essayer les casques quelques mois seulement avant d’ouvrir leurs portes. Ctrl V a commandé 23 casques Vive de HTC en mars 2016, a reçu sa commande comme prévu en avril et a ouvert sa première location à Waterloo, en Ontafrio, le 25 mai 2016. Ctrl V figure parmi les toutes premières arcades de RV opérationnelles en Amérique du Nord. Ceci dit, quelques entreprises américaines concurrentes ont ouvert des arcades de RV peu après. Ryan a même été surpris du niveau d’intérêt pour ce projet: au cours des deux premiers mois, il a reçu plus de 300 demandes de franchisage, et ce, même s’il n’avait jamais envisagé l’idée d’exploiter plus d’un emplacement.

La réalité virtuelle, un phénomène de masse?

Ce qui a commencé par la concrétisation d’une passion de Ryan est aujourd’hui une entreprise en pleine croissance. Comptant 15 emplacements (en Alberta, au Manitoba, en Ontario et aux États-Unis) existants et d’autres à venir, Ctrl V est aujourd’hui un chef de file bien établi dans le secteur de la RV. En plus de posséder l’avantage du premier arrivé, Ctrl V s’est développée une identité bien particulière qui la démarque de la concurrence. Conformément à sa mission de faire de la RV un phénomène de masse, Ctrl V a cherché à créer un environnement confortable pour un public composé essentiellement de familles et de novices de la RV. Le personnel de Ctrl V n’est pas entièrement formé de gamers, mais plutôt d’une variété de personnes faciles d’approche qui cherchent à aider les clients à découvrir la RV et à prendre plaisir à en vivre l’expérience. Comme le souligne Ryan, une grande attention au service à la clientèle est essentielle au succès d’une arcade de RV: les clients sont sur le point de vivre l’expérience d’une nouvelle technologie (dans 80% des cas, le client en est à sa toute première expérience de la RV) dans un environnement public, alors qu’il est effectivement aveuglé. En effet, l’inhibition représente un des principaux obstacles, mais Ryan met beaucoup l’accent sur le soutien, le confort et l’abordabilité. Grâce à une interface développée à l’interne, Ctrl V a pu réduire au minimum le nombre d’employés dont la présence est requise en salle (1 employé par 8 postes). Ainsi, des prix concurrentiels peuvent être offerts.

« MÊME DEUX ANS APRÈS NOTRE OUVERTURE, 80% DE NOS NOUVEAUX CLIENTS N’ONT JAMAIS EXPÉRIMENTÉ LA RV. »

Un autre grand succès de Ctrl V est celui d’avoir tissé des relations avec des développeurs. Depuis leurs débuts, Ryan et son équipe communiquent directement avec des développeurs de jeux. Initialement, il n’existait aucune plateforme conçue pour la distribution de contenu de RV dans un cadre commercial. Steam avait tendu la main aux arcades et aux développeurs pour créer une telle plateforme, mais le produit final ne répondait pas vraiment aux attentes de l’industrie. En fait, Steam offrait à plus fort prix une licence par poste, par jeu et par mois. Ce modèle n’était pas viable pour une entreprise comme Ctrl V, qui exploitait (à l’époque) plus de 60 postes et proposait des centaines de titres à sa clientèle. Ctrl V a plutôt choisi de négocier un tarif à la minute avec des développeurs partenaires. Ainsi, Ctrl V comptabilise ses minutes d’utilisation chaque mois et les déclare aux développeurs, qui semblent répondre positivement à cette façon de faire.

Par ailleurs, cette relation continue avec les développeurs se poursuit grâce à des événements comme la « journée gratuite des développeurs » organisée et tenue par Ctrl V à sa boutique de Waterloo. Une soirée par mois, les développeurs partenaires peuvent utiliser gratuitement six postes de RV qui leur sont réservés afin de tester des jeux en cours de développement et de recueillir les commentaires de clients qui se rendent sur place pour y jouer gratuitement. Les séances sont enregistrées et diffusées en continu aux développeurs afin qu’ils puissent observer comment les gens interagissent avec le contenu qu’ils ont développé.

Le piratage de contenus, un défi de taille

Outre la création d’un environnement attrayant et rassurant pour des utilisateurs de tous les âges, le principal défi auquel Ctrl V fait face – à l’instar des arcades de RV en général – est le piratage de contenus. Les arcades doivent se procurer une licence d’utilisation pour chaque jeu qu’elles proposent à leurs clients; cependant, nombre d’arcades ne se conforment pas à cette exigence soit parce qu’elles n’en connaissent pas l’existence soit parce qu’elles refusent de payer les coûts des licences. La plupart des développeurs de RV sont de petits studios indépendants qui n’ont pas les moyens financiers de poursuivre chaque arcade qui exploite leur contenu illégalement.

Ryan connaît des arcades ayant été forcées de fermer leurs portes après seulement quelques mois parce qu’un concurrent ayant ouvert un commerce à proximité « ne jouait pas selon les règles » et livrait une concurrence déloyale en refusant de payer les frais de licence de contenu pour réduire ses dépenses. Même s’il existe des organismes comme le VR Standards Board, ceux-ci ne peuvent rien faire d’autre que dénoncer les arcades fautives aux développeurs. C’est alors aux développeurs de décider s’ils prendront les mesures qui s’imposent. Le piratage de contenus est un grand enjeu pour les arcades de RV et exerce des pressions sur non seulement les arcades légitimes, mais aussi les développeurs. Ctrl V prône une solution passant par la sensibilisation et la création de règles commerciales équitables.

Quel avenir pour la RV?

Ryan souhaite que Ctrl V explore de nouvelles façons de rehausser l’immersion sans recourir à des technologies périphériques ou vestimentaires. Jusqu’à nouvel ordre, les tapis roulants multidirectionnels demeurent trop coûteux et ne conviennent pas aux besoins des arcades de RV, tandis que les vestes, chaussures et gants soulèvent des questions de taille/pointure et d’hygiène. De plus, l’utilisation de tels périphériques aurait pour effet de prolonger les délais de transition entre deux jeux ou deux groupes. D’abord et avant tout, Ctrl V s’engage à assurer l’accessibilité de ses expériences de RV. À l’heure actuelle, un certain nombre de jeux sont adaptés aux personnes handicapées et Ctrl V a pleinement l’intention de continuer de proposer des expériences accessibles. D’autres technologies non vestimentaires, comme des caméras qui captent les mouvements du joueur, sont des options permettant de concilier accessibilité et immersion.

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