L’arrivée de la 5G au Canada : pas le premier souci des artisans de la XR

Par sa latence réduite et son fort débit de données, la technologie 5G devrait en théorie donner des ailes aux créateurs de contenu de réalité augmentée et de réalité virtuelle, aussi appelé réalité étendue (XR). Dans la pratique, et en interrogeant des artisans de ce milieu, on comprend que d’autres enjeux les préoccupent davantage.

Quand Karen Vanderborght, une productrice de contenu de XR de Toronto, a déployé son exposition Greymatter, un projet artistique ayant recours à des filtres Snapchat pour faire interagir la jeune génération avec des contenus mettant en scène des aînés, elle a rencontré un pépin technologique : 

«Le problème, c’était la connexion Internet. Les gens étaient invités à télécharger des filtres Snapchat en scannant une affiche, mais si le téléphone avait un faible débit de données, le téléchargement prenait du temps. Les gens n’ont pas beaucoup de patience et certains ont abandonné en cours de route.»

Ce projet de réalité augmentée aurait de toute évidence bénéficié de la technologie 5G, réputée pour faire bondir la vitesse de téléchargement à un potentiel 20 Go/s et pour réduire le temps de latence à une milliseconde.

Dans de telles conditions de transmission, il deviendrait également possible de visionner en continu, à partir du Web, une vidéo immersive 360 sans faire de concession sur la résolution 4K par 4K. «Ça simplifierait la diffusion des projets de réalité virtuelle, reconnaît Karen Vanderborght. On pourrait créer un projet directement en Web XR, plutôt que de devoir développer une application destinée à un casque d’écoute.»

Vincent McCurley, créateur de contenu de XR de l’ONF basé à Vancouver, voit de nouveaux débouchés pour la réalité augmentée, notamment dans le cadre de projets demandant un fort volume de données de géolocalisation. «Avec une latence d’une milliseconde, on peut envisager de créer des expériences de réalité augmentée multi-joueurs, pouvant impliquer une vingtaine de personnes dans une même pièce, sans qu’il n’y ait de décalage dans la géolocalisation des participants.»

La 5G, un défi technologique parmi tant d’autres

Or, malgré tous les bénéfices mentionnés ci-haut, les artisans du milieu de la XR que nous avons interrogés affichent un enthousiasme modéré pour la 5G. Pourquoi cela? La raison est double. D’une part, le déploiement de cette technologie apparaît encore lointain, voire incertain. Mais aussi, la 5G n’apporte pas de solution aux défis liés à la production et la diffusion de contenu de XR.

«Une latence d’une milliseconde est l’objectif annoncé, explique Vincent McCurley. Mais je ne me fais pas d’illusions là dessus! On nous a souvent fait miroiter des promesses technologiques par le passé… Dans la vraie vie, ça risque davantage de tourner autour de 5 à 10 millisecondes.»

Karen Vanderborght doute pour sa part que le déploiement de la 5G se fasse de manière uniforme dans toutes les villes, et tous les quartiers. «Je paie pour une connexion haute vitesse depuis des années, et je suis constamment en train de faire venir le réparateur. Puis, au Canada, la tarification des données mobiles demeure élevée comparativement à d’autres pays. Il faudra trouver un moyen de rendre les plans plus abordables.»

Les artisans de la XR ont des attentes modérées face à la technologie 5G également parce qu’en soi, elle ne permet pas de résoudre les problèmes de production et de diffusion de contenu de réalité étendue.

«La transmission, ce n’est qu’une partie de l’équation, explique Vincent McCurley. Si on prend l’exemple d’une vidéo immersive 360, l’ordinateur que nous utilisons dans nos bureaux, qui est pourtant très puissant, peine à faire jouer ce genre de vidéo.» 

Marine Leparc, anciennement chargée de projet au sein du groupe Québec/Canada XR, pointe quant à elle en direction des casques d’écoute : «Un des gros freins à la démocratisation de la XR est l’absence d’uniformisation des casques d’écoute. Il en sort de nouveaux tous les six mois. On ne sait pas quel casque acheter. On ne sait pas s’il sera compatible avec tous les types de contenus, et combien de temps il va durer.» 

Le facteur humain

Le cœur du souci des créateurs de XR, c’est la démocratisation du médium : comment rendre les expériences de réalité étendue non seulement accessibles, mais digestes, agréables, voire «cathartiques», pour le plus grand nombre?

«S’isoler derrière un casque de réalité virtuelle n’est pas forcément naturel, constate Karen Vanderborght. On ne voit plus ce qui nous entoure. Est-ce que l’on va prendre l’habitude de faire des expériences seul dans son salon? J’en doute. Ensuite, ce n’est pas tout le monde qui apprécie l’aspect interactif de l’expérience. Certains préfèrent s’étendre dans leur divan, le cerveau à off, et écouter Netflix.»

La réalité augmentée, elle, pose un défi logistique. «Je me rends compte que visionner un projet de RA demande beaucoup d’espace. Beaucoup de gens vivent en appartement, avec peu de superficie; ils n’ont pas nécessairement la place requise pour ce genre d’expérience.»

Karen Vanderborght croit que la XR parviendra à s’immiscer dans nos vies en devenant une expérience collective : «Ça doit être associé à quelque chose de spécial. Ça fonctionne bien dans l’événementiel, ou en entreprise, lors de la formation d’un groupe d’employés. On créera peut-être un jour des espaces dédiés à la XR, comme il existait des arcades de jeux vidéo à une autre époque.»

Pour Marine Leparc, il ne fait aucun doute que c’est en misant sur le contenu – et non le contenant – que les créateurs de XR réussiront à démocratiser leur médium : «La technologie, c’est intéressant… mais pour moi, c’est le contenu qui doit primer. La première fois que des spectateurs ont vu un train arriver sur un écran de cinéma, ils se sont sauvés de la salle! Pour moi, l’innovation se trouve forcément dans le médium.»

 

 

 

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