Liquid Cinema: une solution pour diriger l’attention en réalité virtuelle

Liquid Cinema est un logiciel qui offre une série de technologies permettant de créer une expérience en réalité virtuelle où les utilisateurs ne ratent jamais un moment important de l’œuvre, peu importe où ils regardent.

En matière de médias narratifs, la réalité virtuelle cinématique (c’est-à-dire les vidéos immersives en 360°) en est encore à ses débuts. Ce média est à la fois incroyablement puissant (avec ses possibilités d’immersion) et très intimidant pour nombre de cinéastes qui cherchent à exploiter sa puissance adéquatement.

Deep, une maison de production de Toronto, s’est attaquée de front à ces défis lors de la production de The Polar Sea, le premier documentaire à avoir été filmé en 360°.

Quatre ans plus tard, grâce au financement du Fonds des médias du Canada (FMC), l’équipe a développé de nouvelles façons de produire et de distribuer du contenu cinématique en RV au moyen de son logiciel Liquid Cinema.

« Liquid Cinema permet à tout cinéaste de créer intuitivement et facilement des expériences cinématiques qui sont évolutives. J’ai voulu jeter les assises d’une plateforme qui résout quelques-uns des principaux problèmes associés à ce média », explique Thomas Wallner, le PDG et fondateur de Deep.

Un meilleur contrôle de l’expérience utilisateur en réalité virtuelle

Le logiciel Liquid Cinema permet de diffuser du contenu en réalité virtuelle (RV) sur le web, via des appareils mobiles ou des casques de réalité virtuelle, sans devoir rééditer et reformater le contenu pour l’adapter à des appareils individuels. C’est aussi une puissante trousse d’outils pour tout cinéaste qui souhaite intégrer de la narration dans une expérience de RV en 360°.

« Jusqu’à maintenant, le fléau de la RV cinématique a été l’absence de cadres. Les cinéastes n’ont pas la possibilité de diriger l’attention comme ils peuvent le faire en cinéma traditionnel. Nous avons mis au point un système en instance de brevet qui vous permet de recadrer le plan d’une coupure. En gros, nous réorientons la sphère de façon programmatique », ajoute Wallner.

En bref, la fonctionnalité « Forced Perspective » de Liquid Cinema recadre à la perfection chaque coupure dans un film 360° en fonction du regard de l’utilisateur, et ce, peu importe où celui-ci regarde. L’effet crée une expérience narrative, à l’instar du cinéma traditionnel, tout en permettant à l’utilisateur d’explorer les alentours et de plonger dans une expérience immersive.

Vous pouvez faire l’essai de cette fonctionnalité sur le site Web de Liquid Cinema (à noter que cette version d’essai n’est compatible qu’avec Chrome) : https://beta.liquidcinemavr.com/support-articles/forced-perspective-demo/

« Les cinéastes passent un temps fou à utiliser des éléments comme des sons et des flèches pour tenter de diriger l’attention des gens. Nous avons résolu ce problème. Ce que nous faisons, c’est étendre les possibilités du cinéma traditionnel de façon à le rendre immersif tout en préservant son essence. »

Combiner la vidéo 360° et le cinéma traditionnel

Liquid Cinema permet aussi de combiner le cinéma traditionnel et la vidéo filmée sur 360° (voir un exemple ici) dans une seule ligne de temps. « Nous avons créé une nouvelle forme de communication visuelle qui n’existait pas auparavant », explique Wallner, ajoutant qu’il est facile de créer ces expériences multiformats, et ce, même si vous ne comptez aucune expérience en matière de développement.

« N’importe qui peut créer une telle expérience en l’espace de quelques heures. Jadis, il aurait fallu un développeur pour gérer de tels projets Unity uniques sur plusieurs plateformes pendant des semaines. Je pense donc que ça change complètement la donne en ce qui concerne les coûts de création de RV cinématique. »

Éléments graphiques déclenchés par le regard

Selon Wallner, Liquid Cinema règle aussi un autre problème majeur auquel font face les narrateurs en RV. Comment ajouter efficacement des éléments graphiques et des titres dans un film 360°?

Comme les téléspectateurs peuvent regarder tout autour d’eux dans une expérience VR, ils peuvent facilement passer à côté d’informations importantes. Pour régler ce problème, Liquid Cinema a travaillé sur un système qui permet aux graphiques de se présenter toujours devant le regard du spectateur, peu importe où il regarde.

« Sur notre plateforme, toutes ces couches graphiques sont gérées en fonction de votre regard et du moment. L’auditoire n’a aucune connaissance que le processus se déroule et c’est le cinéaste qui reprend les commandes », affirme Wallner.

Puisque Liquid Cinema permet aux cinéastes d’utiliser des métadonnées dans le travail de montage, sans devoir créer de nouvelles versions du film pour des plateformes individuelles, les créateurs peuvent facilement concevoir des éléments graphiques déclenchés par le regard qui sont parfaitement formatés selon les paramètres des différents appareils qu’utilisent les auditoires pour accéder au contenu.

Créateurs canadiens, marchés américain et européen

Un des premiers projets d’envergure dans le cadre duquel Deep a eu recours à Liquid Cinema a été réalisé pour le compte d’Arte, le diffuseur franco-allemand. Wallner et son équipe ont contribué au développement d’une appli qui permet aux cinéastes de créer et de partager du contenu Liquid Cinema.

Depuis, le projet a évolué et Liquid Cinema a développé une empreinte considérable en Europe. Grâce au financement reçu du FMC, Deep a également pu s’étendre considérablement dans l’énorme marché américain. Cependant, la réponse du marché canadien s’est fait attendre quelque peu.

« Il nous semble que les marchés américain et européen soient beaucoup plus actifs et bénéfiques pour notre entreprise, bien qu’il y ait des innovateurs qui créent du contenu formidable ici [au Canada]. »

À lire aussi : L’état de la réalité virtuelle au Canada

Réduire les coûts d’hébergement et de distribution de contenu en 360°

Cette année, des douzaines de caméras 360° arriveront sur le marché et Wallner prédit que l’intérêt pour la RV cinématique continuera de croître de façon marquée. Il croit que Liquid Cinema comble l’écart dans la distribution et les outils de montage conviviaux et que le logiciel continuera à gagner en popularité grâce à un dialogue en continu avec la communauté d’utilisateurs.

« Nous observons une explosion en matière de technologie d’imagerie. Des cinéastes, journalistes, publicitaires et studios adoptent cette technologie. Ce qui manque, ce sont des outils pour l’exprimer. Nous sommes donc au bon endroit au bon moment et nous sommes prêts à accueillir cette demande croissante avec le FMC. Je pense réellement que la RV est ici pour de bon, car les gens adorent les médias immersifs et l’interaction », affirme Wallner.

Deep travaille maintenant en partenariat avec Vimeo, ce qui permet de rendre Liquid Cinema plus abordable pour les producteurs et créateurs.

« Héberger des vidéos 360° coûte très cher. Désormais, quiconque ayant un compte Vimeo Pro peut accéder à un réseau de livraison de contenu à un prix très raisonnable. Il peut utiliser Liquid Cinema et ainsi réduire la barrière à l’entrée pour tout le monde. Ça a eu pour effet de créer une nouvelle base de clientèle pour nous », explique Wallner.

« Essentiellement, ça permet aux cinéastes de se concentrer sur l’histoire qu’ils veulent raconter sans devoir se soucier des détails techniques. »

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