Minority Media: une pionnière montréalaise des jeux de réalité virtuelle

Entrevue avec l’entreprise montréalaise Minority Media. Cette pionnière de la réalité virtuelle (RV) a créé un des tout premiers jeux conçus pour casques de RV, Time Machine VR.

Quand on entre dans les bureaux de Minority Media situés dans le quartier montréalais très tendance du Mile-End, on sent qu’on est dans un endroit rare où la culture d’entreprise et l’humain ne font qu’un. Le studio de près de 40 employés, l’un des premiers établissements indépendants de cette taille dans la métropole, est devenu un pionnier de la RV avec Time Machine VR, une étoile dans le domaine des jeux conçus spécifiquement pour la RV.

Selon Patrick Harris, concepteur de jeux principal, « La réalité virtuelle fait vivre des expériences viscérales en générant un effet d’immersion. » Quand Minority Media lui a fait goûter à la RV pour la première fois, il a ressenti l’impression époustouflante d’être complètement immergé dans un espace, plutôt que d’en être réduit à l’observer de l’extérieur.

Time Machine VR exploite ce phénomène en créant une aventure où l’on peut interagir avec des dinosaures de manière tout à fait inédite. Projeté dans l’avenir, le joueur devient un « voyageur du temps en mission d’exploration dans l’ère jurassique, où il découvre les créatures qui ont régné sur les océans mésozoïques ».

Vander Caballero, un natif de Colombie, a fondé Minority Media en 2012 avec Julien Barnoin, chef de la technologie et programmeur principal. Membre de l’équipe de Electronic Arts Montréal pendant huit ans, il a pris part à la réalisation de titres à succès comme Army of Two, FIFA et Need for Speed. Puis, voulant proposer un univers plus engageant que ceux basés sur le tir en vision subjective, il a mis au point Papo & Yo, un jeu fondé sur son histoire familiale.

Financé par le Fonds des médias du Canada et primé dès son lancement en août 2012, Papo & Yoest le premier projet du studio, un « jeu d’empathie » inspiré du père de Caballero. Dans une entrevue avec Kotaku, le concepteur a dit de son papo : « C’était un homme à la fois bon et mauvais qui a, comme beaucoup d’autres, affronté les difficultés de la vie en recourant à l’alcool et à la drogue. Et je me suis retrouvé au milieu de tout ça. » Les jeux d’empathie étant toujours populaires, Papo & Yo continue à gagner des adeptes.

Les ventes de Time Machine VR ont atteint le double de ce qui était prévu, dans un marché encore très restreint. Au moment où Sony s’apprête à lancer PlayStation VR, Minority Media s’active à adapter son jeu pour cette plateforme. Le lancement de Time Machine VR pour PlayStation VR plus tard cette année permettra au jeu de se constituer une nouvelle base de joueurs nécessaire à son succès et à sa rentabilité.

Le quart du personnel de Minority Media est composé de femmes : l’une d’entre elles dirige l’équipe de créateurs et une autre est productrice de jeux de RV. Pour sa part, Julien Barnoin travaille de sa résidence dans le Nord québécois tout en restant présent au studio à l’aide d’un robot de téléprésence Beam, et se rend à son bureau à Montréal une fois par mois.


L’entrevue de Frédéric Guarino avec Julien Barnoin, par l’intermédiaire du robot de téléprésence Beam.

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Nous nous sommes entretenus avec les cofondateurs, Vander Caballero (VC) et Julien Barnoin (JB) pour qu’ils nous racontent le parcours de Minority Media et nous donnent leurs vues sur la réalité virtuelle et ce qui se présente à l’horizon.

Q : Comment avez-vous démarré Minority Media tous les deux ?

VC : Julien et moi travaillions depuis longtemps au développement de jeux AAA, dans un environnement que nous jugions très peu favorable à l’innovation. Chaque idée, chaque projet devait être passé au crible par le service du marketing pour en déterminer le potentiel de rentabilité future. L’innovation est imprévisible de nature, et dans cet environnement, 97 % des nouveaux concepts sont mis en veilleuse, puis oubliés. On peut comprendre cet état de choses, parce que la valeur réelle de ces entreprises est liée au prix de leur action. Si un produit ne se vend pas autant qu’on l’avait prévu, le prix de l’action peut en pâtir et des millions de dollars peuvent disparaître en un clin d’œil.

Sachant cela, nous nous sommes rendu compte qu’il ne nous restait qu’à bâtir notre propre société pour lancer nos idées sur le marché. C’est ce que nous avons fait. Je me suis assis avec Julien et lui ai montré le petit prototype d’un jeu. Puis je lui ai demandé : « Peux-tu m’aider à inventer un jeu à propos de mon père alcoolique ? » Julien m’a répondu : « C’est complètement dingue. J’accepte. »

JB : Nous nous sommes rencontrés chez EA, où nous avons parfois eu des ennuis parce que nous ne suivions pas toujours le plan quand l’occasion de faire quelque chose de cool se présentait. Ce genre de spontanéité n’est pas encouragé en milieu entrepreneurial, car il compromet les plans établis. Mais j’ai adoré travailler de cette façon avec Vander et je voulais disposer de locaux où nous pourrions explorer à volonté nos idées folles. Minority Media a rendu la chose possible.

Q : Où voyez-vous la RV dans deux à cinq ans ?

VC : Après avoir développé de la RV et baigné dans la RV pendant les deux dernières années, cette technologie est devenue une partie de ma vie. Je crois donc pouvoir vous dire que les appareils de RV mobiles deviendront un article de chevet. C’est déjà le cas chez moi.

Le soir, au lit, mon épouse lit un livre. Moi, je me coiffe de mon Gear VR et je voyage dans des mondes que je n’aurais jamais cru pouvoir visiter, comme l’espace extra-atmosphérique ou la yourte d’une famille en Mongolie. Je regarde des films dans ma propre salle de cinéma. Je ressens de la joie, de la peur et une paix indéfinissable dans cette expérience immersive… tout en étant dans mon lit, l’endroit le plus confortable au monde. Quand j’enlève mon casque et je reviens à la réalité, les lampes sont éteintes, ma chérie dort, et je suis de retour dans mon lit. J’ai l’impression d’avoir franchi la barrière spatiotemporelle dans ma machine à voyager dans le temps ! L’expérience que je vis maintenant est celle que vivront la plupart des gens dans quelques années.

Les appareils de RV stationnaires comme l’Oculus Rift et le HTC Vive changeront complètement la façon dont nous jouons et vivons l’expérience du jeu. Une fois qu’il a connu l’impression d’immersion apportée par la RV, votre cerveau est convaincu que ce qu’il perçoit est réel. Puis, votre cœur en fait autant. Vous avez une sensation de splendeur, comme lorsqu’on descend d’un avion pour mettre pied dans un lieu exotique.

Après, il est difficile de retourner devant un écran rectangulaire. L’autre jour, j’ai lancé un jeu en 2D sur ma télé. Ses belles images ont voulu me séduire, mais mon cerveau est resté de marbre. Le jeu avait l’air d’un magazine de voyage en papier glacé sur la table de mon salon. D’ici quelques années, on se demandera comment on faisait pour jouer sur un téléviseur avant la venue de la RV.

JB : Dans les années à venir, je crois que nous verrons la RV influer grandement dans bon nombre de domaines, de celui du jeu à celui du télétravail, en passant par les applications professionnelles destinées notamment à l’architecture et à la médecine.

Ce qui m’importe le plus pour le moment, c’est qu’on maîtrise la RV assez bien pour concevoir des jeux. Mais nous devons nous améliorer, par exemple en matière de résolution, d’optique, de consommation d’énergie, de tactilocinétique et d’oculométrie. La recherche dans ces domaines, et d’autres aussi, avance à très grands pas. Le plus emballant, c’est que les choses changeront très rapidement au cours des années à venir. Il est donc possible que dans cinq ans, les casques RV comportent des caractéristiques auxquelles nous ne pensons même pas aujourd’hui. Ceci deviendra un facteur de popularisation.

Q : Comment voyez-vous la fusion de la narration cinématographique et des jeux vidéo ?

JB : La narration cinématographique, dans le sens traditionnel du récit fait à l’auditoire d’un film, devra être entièrement repensée pour convenir à la réalité virtuelle et à l’interactivité.

Les jeux vidéo traditionnels donnaient au joueur l’option de laisser le contrôle temporairement et de regarder des séquences racontant l’épisode suivant. Cette pratique est celle de la scène de transition. La RV ne présente pas ce type d’option, parce que nous avons beaucoup moins de contrôle sur la direction dans laquelle le joueur regardera ou ira dans l’environnement. Nous devons donc créer le langage et les règles qui remplaceront la narration cinématographique conventionnelle.

Autrement dit, je ne crois pas que la narration cinématographique et les jeux vidéo fusionneront. Je pense plutôt que la narration interactive émergera des jeux vidéo et de la réalité virtuelle et remplacera la narration cinématographique.

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