Monétiser la réalité virtuelle: fiction ou réalité?

Photo: Lucrezia Carnelos Unsplash)

Les revenus générés par l’industrie mondiale de la réalité virtuelle (RV) d’ici 2022 devraient atteindre 48,2 milliards de dollars selon le rapport 2018 sur l’industrie de la réalité virtuelle préparé conjointement par Greenlight Insights et RoadToVR. Apprenez comment tirer profit de la catégorie en pleine émergence du divertissement de RV avec Charlie Fink, l’une des grandes voix mondiales sur la RV et la RA, de même qu’avec Ryan Andal, président et cofondateur du très primé studio Secret Location.

Les principaux joueurs dans la catégorie du divertissement de RV sont des créateurs de contenus, des fabricants de matériel et des détaillants – présents à la fois en ligne et dans les centres du divertissement hors du foyer. Aussi, on dénombre beaucoup de fournisseurs de solutions de tous genres pour répondre aux besoins de ces joueurs, qu’il s’agisse de distribution de contenus, de logiciels ou d’efficacité opérationnelle.

Charlie Fink

 

Ryan Andal, Secret Location

Afin d’explorer les méthodes émergentes qui permettent de gagner de l’argent avec la RV en divertissement, nous avons discuté avec Charlie Fink et Ryan Andal. Fink est un des grands penseurs du monde du divertissement et de la technologie, cumulant une expérience de plus de 35 ans. Il a dirigé l’un des premiers centres de réalité virtuelle localisée (location-based VR ou LBVR en anglais) de la planète, Virtual World, au début des années 1990. Il a exercé une grande influence pendant la création de films emblématiques de Walt Disney Pictures – comme The Lion King, Aladdin et Beauty and the Beast – et il est un conférencier en RV/RA de même que l’auteur du livre à succès intitulé Charlie Fink’s Metaverse – An AR Enabled Guide to AR & VR, qui sera suivi de The World Will Be Painted With Data au printemps 2019. Andal est président et cofondateur de Secret Location, un studio de RV et distributeur récompensé. Secret Location a remporté le premier prix Primetime Emmy pour un projet en RV et développe du contenus de RV pour consommation à la maison et hors du foyer. Le studio propose aussi diverses solutions de distribution pour aider les créateurs et éditeurs de contenus, les exploitants de centres et les fabricants de matériel à monétiser leurs activités commerciales.

Joindre les consommateurs hors de leur domicile

Près de 30 ans après que Fink ait popularisé la RV localisée, celui-ci est heureux de constater que la technologie « connaît un autre moment en or ». Aujourd’hui, l’environnement de la RV localisée est certainement plus fragmenté que l’environnement à domicile, étant donné que les exploitants de centres cherchent à investir dans des expériences de RV qui ne peuvent pas être reproduites à la maison ou proposées par des concurrents.

Les types d’expériences varient, tout comme le matériel informatique qui les rend possibles. Trois grandes catégories se démarquent: la RV mobile (free roam) permet aux consommateurs de se promener librement dans de grands espaces, avec suivi de leurs mouvements et – souvent – effets environnementaux; la RV en capsule (pod-based) offre aux consommateurs des expériences à joueur unique ou multijoueurs dont l’empreinte ressemble à ce qu’on peut vivre à la maison, étant possible de les vivre assis ou debout; la RV en simulateur fait vivre aux consommateurs une expérience assise, souvent avec mouvements potentiellement agrémentés d’autres effets.

« la RV n’est pas encore en mesure de faire concurrence aux heures de divertissement que permet de vivre une console de jeux à la maison ».

Fink fait valoir que la RV « n’est pas encore en mesure de faire concurrence aux heures de divertissement que permet de vivre une console de jeux à la maison ». C’est excessivement cher de produire des heures de contenu de RV et un nombre limité de studios ont les moyens de bien le faire à l’heure actuelle. Cependant, étant donné que le temps de jeu prévu pour le contenu de RV localisée est beaucoup plus court que celui consacré aux expériences à la maison, surtout que les exploitants de centres accordent de l’importance à des débits élevés, la RV localisée permet aux créateurs de joindre de plus grands publics, et ce, à une fraction du prix qu’il en coûte pour développer du contenu destiné à être consommé à domicile. Cela permet aux créateurs de « s’exécuter très rapidement » et de tirer profit du développement de contenus futurs en apprenant comment de grands groupes de consommateurs interagissent avec leur contenu de RV.

Même dans le cas de créateurs qui développent des contenus de RV destinés à une consommation au foyer, il est fort utile d’entrer en relation avec les consommateurs dans l’espace réservé à la réalité virtuelle localisée. Cela peut se faire en octroyant des licences d’utilisation de contenu existant à des centres qui opèrent des installations de type RV en capsule, assurant du fait même que le contenu est optimisé pour en favoriser l’adoption étant donné que les consommateurs de réalité virtuelle localisée en sont souvent à leurs débuts en matière de réalité virtuelle. Il est aussi possible d’octroyer des licences d’utilisation de contenu au moyen de solutions clé en main que développent les fabricants de matériel. Des capsules de RV sont fabriquées et vendues à des exploitants ayant un titre de RV dédié qui est commercialisé sous la forme d’une offre de jeu complète. C’est le cas de l’utilisation du titre à succès Beat Saber par Exit Reality. Dans le cas de ces studios n’ayant pas les ressources nécessaires pour assurer des activités de vente, de négociation, de suivi et de facturation auprès du nombre grandissant de centres et de fabricants de matériel, il est possible d’engager des distributeurs comme Secret Location ou encore des individus qui consacrent toutes leurs énergies à la distribution en arcade. De plus, les studios peuvent personnaliser leurs expériences de RV de façon plus marquée en fonction de la plage de solutions matérielles créées pour la réalité virtuelle localisée, et ce, en tirant parti de matériaux existants de leur expérience à domicile en simulateur ou en RV mobile.

Au-delà de la réalité virtuelle: l’expérience globale

Pour ce qui est des consommateurs ayant rapidement adopté la technologie et qui sont probablement propriétaires de leur propre casque RV à la maison, il est probable que ceux-ci soient un peu plus enclins à pardonner les pépins pouvant se présenter sur le chemin de l’achat. Cependant, cela ne sera pas le cas pendant encore bien longtemps. Du positionnement et du placement de campagne de marketing sur les plateformes de vente au détail de RV et à l’extérieur de celles-ci à la conception de processus de mobilisation à l’égard de l’expérience (UX) et de l’interface (UI) utilisateur, chaque point de contact entre un consommateur et votre propriété intellectuelle (PI) fait partie de l’expérience. C’est ainsi qu’on peut apporter une valeur ajoutée à la perception globale, et vice-versa. Une compréhension approfondie du consommateur, avant même qu’une expérience n’entre en production, est essentielle afin de prendre les décisions qui s’imposent pour remporter du succès.

Fink considère que « le marketing et la compréhension des consommateurs » relèvent de la responsabilité de toutes les parties prenantes responsables de livrer l’expérience de la RV au marché. Lorsqu’il est question de réalité virtuelle localisée, cette compréhension doit aller au-delà du meilleur chemin vers l’achat et de l’expérience de RV la plus attrayante; elle passe également par une compréhension de l’expérience globale que les consommateurs recherchent avant et après la RV. Par conséquent, les exploitants doivent comprendre comment optimiser la monétisation de ce que Fink qualifie de « temps mort », c’est-à-dire le temps que les consommateurs attendent leur tour pour jouer à la RV ou attendent que leurs pairs finissent leur tour. Ce temps mort peut servir à divertir les gens autrement qu’en les invitant à observer leurs pairs pendant qu’ils attendent leur tour. Aussi, c’est une occasion pour les exploitants de vendre d’autres formes de divertissement comme des jeux payants non RV ainsi que des aliments et boissons à fort profit. De plus, ça encouragera les gens à rester plus longtemps sur place, contribuant du coup à gonfler les revenus des exploitants qui devraient considérer l’offre d’expériences de RV de première qualité en partie comme un moyen de diriger les adeptes vers des sites logeant des offres tertiaires à marge élevée. Andal juge que la PI reconnaissable ou encore un concept mobilisant et facile à comprendre devient encore plus utile dans une telle situation, car l’expérience doit être au moins aussi agréable à vivre que les autres options proposées sur place.

« Lorsqu’il est question de réalité virtuelle localisée, cette compréhension doit aller au-delà du processus d’achat et de la qualité du produit; elle passe également par une compréhension de l’expérience globale que les consommateurs recherchent avant et après la RV ».

Toujours rester à l’affût de problèmes devant être résolus

Nous sommes à l’étape où absolument tout – depuis les formats de contenu jusqu’aux modèles d’entreprise – est en train d’être conçu, transformé et raffiné. « Cette année, Secret Location monétise le contenu très différemment par rapport à ce qu’il faisait l’an dernier, explique Andal. Nous sommes aujourd’hui plus agressifs et cherchons à maximiser les ventes des titres qui nous appartiennent auprès de tous les principaux fabricants de casques HMDs et de licences aux centres de divertissement, dans une tentative de contourner la fragmentation qui existe dans l’industrie. Et, maintenant, nous commençons également à octroyer des sous-licences de titres de tiers à divers centres et partenaires technologiques. » Secret Location a même conceptualisé et développé de nouveaux produits de distribution cette année. Andal explique que « comme créateurs et distributeurs à la fois, nous sommes conscients des problèmes qui n’ont pas encore été réglés et qui empêchent cette industrie de progresser ». Or, justement grâce à cette conscience des problèmes – comme, par exemple, le manque de protection du contenu et de prévisions fiables des ventes en temps réel –, sa compagnie a développé Vusr Spark, la première plateforme de gestion des droits basée sur la chaîne de blocs de l’industrie, laquelle a remporté le prix de technologie de l’année de l’Advanced Imaging Society.

D’autres entreprises actives en réalité virtuelle localisée sont conscientes du manque de contenu pour répondre aux besoins des exploitants et des consommateurs. Ils développent donc du contenu ainsi que du matériel permettant de proposer des expériences uniques ne pouvant pas être reproduites à la maison. Toutefois, Fink fait une mise en garde: les entreprises n’ont pas intérêt à outrepasser leur domaine d’expertise. Par exemple, les fabricants de matériel ne vont pas nécessairement créer le contenu de RV le plus concurrentiel. Si on dépense pour créer du contenu, on ne dépense donc pas nécessairement pour améliorer le matériel dans ce cas-ci. Dans des cas comme celui-ci, il est préférable de développer des relations avec d’autres entreprises, comme des studios partenaires, afin de pouvoir proposer les solutions clé en main les plus efficaces aux problèmes qui demeurent présents.

Des prix profitables

Étant donné que la base d’utilisateurs de RV à domicile est relativement limitée mais grandissante et vu la nécessité pour les créateurs de partager les profits qu’ils réalisent de la réalité virtuelle localisée avec les exploitants, fournisseurs de matériel, distributeurs et plus encore, certains studios ressentent une pression d’accepter de vendre leur contenu à bas prix. Cependant, Fink insiste sur l’importance de proposer des prix concurrentiels sans sous-évaluer ce qu’on a à offrir.

Au moment des premiers envois des casques de RV de grande marque comme les Oculus Rift et Samsung Gear, beaucoup de contenu, financé par les fabricants des casques eux-mêmes, a été inclus gratuitement pour inciter le marché à adopter la technologie. Il ne s’agissait évidemment pas d’un modèle durable. Secret Location a récemment lancé une expérience cinématographique en RV, soit The Great C, basée sur une nouvelle du prolifique auteur d’œuvres de science-fiction Philip. K. Dick. Bien que la plupart des offres de RV cinématographique soient gratuites, les ventes élevées du titre à un prix de 5,99$US démontrent qu’il vaut la peine de faire son entrée dans le marché à des prix supérieurs à la norme. Cette phase de la RV n’existe pas encore depuis assez longtemps pour justifier l’établissement de prix optimaux. La même réalité s’applique à la réalité virtuelle localisée, car des consommateurs sont prêts à dépenser plus de 50$US pour vivre l’expérience d’une demi-heure de certaines formes de RV. L’industrie doit avoir la confiance nécessaire afin de fixer des prix qui permettent à tous ses joueurs d’en profiter et de tirer profit de solides offres de marketing et stratégies promotionnelles pour inciter les consommateurs à en faire l’essai. Andal mentionne que cette industrie relativement naissante compte de nombreux adoptants précoces et que c’est habituellement cette niche qui est prête à dépenser le plus pour saisir de nouvelles offres.

Les modèles d’établissement des prix, qu’il s’agisse d’offres directes aux consommateurs ou interentreprises, varient et continuent d’évoluer. Dans le cas d’offres dont les consommateurs peuvent profiter à la maison, les modèles varient entre de simples expériences payantes à domicile, des abonnements ainsi que des modèles d’abonnement hybrides comme les offres de Viveport aux propriétaires de casques de RV Premium. Dans le cas d’offres aux consommateurs de réalité virtuelle localisée, les modèles de prix peuvent varier, allant de l’achat de billets en échange d’expériences individuelles à l’achat de billets qui donnent droit à une expérience de jeu illimitée dans tout le centre sur une période donnée. Dans le cas de relations interentreprises, les modèles d’établissement des prix sont encore plus diversifiés: octroi de licences à la minute, paiements à l’avance en échange d’un accès illimité au contenu pendant une période donnée, options de partage des revenus assorties de minimums garantis, et plus encore. Pour le créateur de contenus, la clé d’une négociation juste de chaque nouvelle occasion qui se présente consiste à comprendre ce que paiera le consommateur (et pendant combien de temps), le modèle unique que l’exploitant de réalité virtuelle localisée a choisi du fabricant de matériel et comment l’offre risque d’évoluer.

«Il est primordial de proposer des prix concurrentiels sans sous-évaluer ce qu’on a à offrir».

Faire de l’adaptation une priorité

Fink offre le conseil suivant: pour faire de l’argent en RV, vous devez savoir vous adapter rapidement. Dans l’immédiat, les fabricants de matériel de RV ne sont pas en mesure de s’adapter aussi rapidement que les fabricants d’ordinateurs, par exemple. L’industrie se dirigera sous peu vers une plus grande standardisation, ce qui aura pour avantages de faciliter le financement du contenu et de contribuer à combler le fossé du contenu dont souffrent plusieurs fabricants – notamment des fabricants de matériel de réalité virtuelle mobile. Le nouveau casque Oculus Quest pourrait représenter la solution permettant une meilleure adaptation au contenu en RV mobile, fait valoir Andal.

Dans l’immédiat, la façon la plus efficace de procéder consiste à développer des contenus, des prix et des partenariats qui vous permettront de vous adapter rapidement. En plus du développement et de la distribution de contenus de première qualité par Secret Location auprès de divers fabricants et exploitants partenaires, Vertigo Games prend également de l’ampleur. Par exemple, le studio a récemment créé une nouvelle entité, Vertigo Arcades. Cela lui permet d’exercer une plus grande influence sur l’industrie de la RV, car le studio de développement de contenus se trouve désormais également à faire de la distribution et travaille avec un partenaire en réalité virtuelle mobile, Nomadic, qui se charge du lancement de contenu personnalisé pour son compte à l’aide de la propriété intellectuelle d’Arizona Sunshine – dont le succès a déjà été démontré avec un autre format de RV. Tirez le meilleur parti de votre investissement dans le développement des personnages, des mondes et des scénarios qui meublent votre contenu de RV en étendant l’utilisation de ce dernier à plusieurs UGS pour des offres à domicile et hors du foyer. Fixez des prix concurrentiels et développez des relations avec les titulaires de PI appropriés en passant par les exploitants et les fabricants de matériel qui vous offriront le meilleur rayonnement.

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