Pour Scavengers Studio, la route du succès est pavée de bonnes itérations

Capture d'écran - Darwin Project (Scavengers studio)

En 2007, Simon Darveau est un jeune designer à l’emploi d’Ubisoft. Convaincu que le jeu sur lequel il travaille a un potentiel incroyable, il convainc ses supérieurs de l’entourer d’une équipe de recherche et développement pour créer des prototypes qui nivellent le «gameplay» à un niveau de sophistication égal à celui des mécaniques de jeu.

La vérité? Il n’avait aucune idée de comment s’y prendre ― ni pour guider une équipe, ni pour développer un scénario de jeu à la hauteur de ses attentes. On aurait pu appeler ça de l’insouciance. L’histoire démontre plutôt que Simon Darveau avait le potentiel créatif des plus grands. 

Cette expérience lui a permis de développer sa propre méthodologie, laquelle donnera à son tour naissance à Scavengers Studio et aux succès qu’on lui connaît. 

«C’est dans la panique que j’ai découvert le potentiel des itérations rapides. L’un des principes fondamentaux [des itérations rapides] est illustré dans l’étude des deux classes d’étudiants à qui l’on avait donné le mandat de fabriquer des meubles. Le premier groupe avait le mandat de construire la plus belle étagère, le deuxième groupe avait le mandat de construire le plus d’étagères possible. L’histoire veut que la deuxième classe ait non seulement construit le plus grand nombre, mais aussi la plus belle du lot», raconte Simon Darveau.

Au lieu de passer tout leur temps à réfléchir et à philosopher sur l’étagère, le deuxième groupe s’est mis à la tâche et en a créé une, puis une deuxième encore plus solide, puis une troisième, et ainsi de suite. «Done is better than perfect», dit-on… 

Appliquer la théorie des étagères à un jeu vidéo

Simon Darveau explique qu’il met en pratique aujourd’hui ce principe. D’abord, il faut considérer toutes les mécaniques du jeu ainsi que leurs interactions possibles, et ensuite, essayer l’imaginable et l’inimaginable pour réaliser le plus de combinaisons possibles entre elles. Plusieurs studios tentent constamment de développer de nouvelles mécaniques de jeu. Simon Darveau et Scavengers Studio, eux, se posent une autre question: comment exploiter tout le potentiel de chacune d’entre elles?

La seule façon de découvrir quelle combinaison est la plus intéressante lorsque l’on fait interagir plusieurs options, c’est d’itérer jusqu’à ce qu’on tombe sur celle qui a le plus de sens dans le cadre du jeu. Une analogie: le tennis. «La base du tennis: c’est un jeu avec une balle de caoutchouc qui rebondit, des raquettes et un filet pour que la balle rebondisse par-dessus. Si on revient à la base, c’est vraiment ce qui était le plus l’fun à faire avec cette matrice et c’est pour ça que de toutes les options possibles, c’est le jeu qui a eu toute la popularité qu’on lui connaît», illustre Simon Darveau. En gros: la seule façon de comprendre selon lui, c’est de «gosser», et c’est vrai pour le tennis comme pour la création d’un jeu vidéo.

«Il faut avoir la mentalité de l’inventeur plus que celle du créatif». – Simon Darveau, fondateur de Scavengers Studio

Trop près de l’arbre, impossible de voir la forêt

Selon Simon Darveau, la créativité implique deux choses qui sont souvent contraires à l’inventivité: le créatif est très (voire trop) près de son projet, et il a une vision de ce que le projet devrait être, donc un biais envers ce qu’il croit être la meilleure — ou la seule ― direction possible. Il est souvent très difficile de regarder un jeu grandir et d’accepter qu’il s’émancipe autrement qu’en fonction de la vision initiale. «C’est comme élever un enfant. Tu as une vision pour lui au départ, et oui tu peux l’aligner le plus possible vers cette vision, mais tu ne seras jamais capable de le créer à la hauteur de ce qu’il est réellement si tu ne comprends pas ce que le jeu est. Parce qu’il prend rapidement sa propre identité », rappelle le fondateur de Scavengers Studio.

Capture d’écran – Darwin Project (Scavengers studio)

L’un des grands défis devient donc d’aller au delà de la vision qu’on se construit d’un projet. «Beaucoup de gens ont de la difficulté à commencer de nouveaux projets. Ils imaginent quelque chose, ils ont une vision. Et si leur vision n’est pas atteinte, c’est un échec. Mais je ne crois pas que l’on puisse atteindre cette vision!» 

Pour Simon Darveau, c’est très clair: si un de ses projets ne fonctionne pas comme prévu, c’est de sa faute. C’est qu’il n’est pas arrivé à communiquer adéquatement sa vision, ou qu’il n’a pas orienté ses troupes dans la bonne direction. Il prend 100% de l’imputabilité et 0% de culpabilité: il considère chaque échec comme une itération, une opportunité d’améliorer le jeu, l’équipe ou ses propres qualités de leader. On se retrousse les manches, et on recommence. 

L’idée, c’est de délimiter un cadre au jeu pour qu’il brille, tout en acceptant qu’il se transforme en cours de développement. C’est la philosophie à la base de tous les succès de Scavengers Studio — dont Darwin Project — et de tous ses projets en cours de développement. Le travail de Simon Darveau: simplifier et ramener le focus. Il voit son studio comme un bataillon. On doit toujours recentrer les efforts de guerre sur les forces d’un projet. 

Un vrai commando

«Pour créer un jeu qui ressemble à un autre jeu qui existe sur le marché, tu as besoin d’une armée. Pour créer un jeu qui ne ressemble à rien, tu as besoin d’un commando. Et tu vas toujours échouer si tu n’as pas tous les éléments pour que ça fonctionne», lance Simon Darveau.

Il travaille avec la même équipe de développeurs depuis la création du studio, il y a 12 ans. Dans l’industrie du jeu vidéo, où l’on s’arrache les talents, cela relève de l’incroyable. Selon Simon Darveau, ce commando est à la base du succès de Scavengers Studio. «Ce sont des gens brillants, une équipe tissée serrée, agile, rapide, flexible, innovante, qui n’a peur de rien et qui avance sans baisser la tête, ensemble.» C’est d’ailleurs ce commando qui a permis des réalisations qui rendent jaloux bien des grands studios, et ce avec  une fraction de leurs ressources. C’est le cas de la mécanique d’interaction avec les spectateurs à la base du succès de Darwin Project

Capture d’écran – Darwin Project (Scavengers studio)

C’est aussi ce commando qui lui permet de tirer le maximum de sa méthodologie. Sans oublier Amélie, sa partenaire de toujours, et sans qui rien de sa vision n’aurait vu le jour.

La création avant la production 

Selon le fondateur de Scavengers Studio, l’industrie du jeu vidéo a désormais tendance à basculer de la création vers la production, deux philosophies qu’il considère comme opposées. 

«Tout a été inventé entre 1980 et 1990. Des années 90 à la Playstation 4, il n’y avait pas grand-chose d’excitant: on évoluait dans des paradigmes de production et de performance des jeux. Et pour pousser la valeur de production, il faut que tu coupes dans l’expérience de jeu. Nous avons atteint un seuil critique au niveau de la taille des équipes, et ça va basculer vers quelque chose de plus petit et plus innovant.» 

«C’est en sortant de la mentalité de production et en revenant à une mentalité de créateur qu’on va arrêter de suivre la vague et qu’on va vraiment devenir des leaders dans le domaine.»

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