Raconter le monde avec des messages : Enterre-moi, mon Amour et la crise syrienne

Entrevue avec Florent Maurin, créateur et producteur d’Enterre-moi, mon Amour, une œuvre interactive à mi-chemin entre la fiction et le documentaire.

Envoyer des messages depuis un téléphone est devenu l’une de nos activités préférées. Les applications de messagerie cumulent plus de 5 milliards d’utilisateurs actifs – un chiffre qui n’inclut même pas les services classiques d’envoi de SMS. Il n’a donc pas fallu attendre très longtemps pour que des créateurs s’emparent de ces plateformes – ou a minima de leur apparence – pour raconter des histoires.

Parmi les pionniers, le jeu mobile Lifeline a particulièrement marqué les esprits : vous y conversez avec un personnage seul sur une lointaine planète. Son utilisation judicieuse des notifications mobiles vous permet de vivre ce récit en temps réel. Si le héros dort pendant une heure, le jeu « s’arrête » et ne reprendra que lorsque vous recevrez une alerte vous avertissant de son réveil!

L’immense succès commercial et critique de ce jeu a inspiré de nombreuses œuvres. Parmi les plus récentes, A Normal Lost Phone et Enterre-moi, mon Amour se détachent du lot en utilisant ce mode de jeu pour raconter des histoires calquées sur notre réalité : l’adolescence et les orientations sexuelles dans le cas du premier; la crise des réfugiés syriens, dans le cas du second.

Pour parler de l’émergence de ce nouveau genre ludique, j’ai discuté avec Florent Maurin, le créateur et producteur d’Enterre-moi, mon Amour. Cette œuvre, qui se situe à la frontière entre la fiction et le documentaire, est sortie pour iOS et Android le 27 octobre et a fait l’objet de nombreuses critiques positives.

Avant de rentrer ensemble dans les subtilités du projet, vous regarderez bien une courte bande-annonce, non?

Le téléphone pour raconter le réel

Tout commence avec un projet porté par la journaliste Lucie Soullier sur LeMonde.fr : Le voyage d’une migrante syrienne à travers son fil Whatsapp (à consulter de préférence sur votre mobile). Vous serez happés par un récit à la fois réaliste et intimiste : la retranscription fidèle d’une conversation de groupe entre Dana et ses proches.

« Comme nous, elle utilise Whatsapp », remarque Florent Maurin. « Sauf que, au lieu de prendre des photos de chatons, elle s’en sert pour demander conseil à sa famille, du soutien, des infos pour réussir son voyage entre la Syrie et l’Allemagne. J’ai été frappé par le contraste entre le fil de discussion, qui nous est familier, et ce qu’elle y raconte, que nous avons du mal à imaginer. »

Avec sa société, The Pixel Hunt, Florent s’efforce depuis de nombreuses années de créer des jeux qui parlent de nous et de nos sociétés, ce qu’il appelle les jeux du réel. Dans un fait d’actualité, un événement, il a appris à discerner ce qui pourrait donner lieu à la création d’un bon jeu, d’un projet qui permettrait de mieux comprendre la réalité en utilisant des mécaniques ludiques pour la décrire, car le jeu porte en lieu une forme de pédagogie qui permet notamment de mieux comprendre les choix de certaines personnes en nous mettant dans leur peau, en nous faisant prendre des décisions pour eux.

« Une migration, c’est en réalité une série de choix à faire. Une migrante ne cesse de devoir arbitrer, improviser, s’adapter. Cette mécanique, dans l’esprit d’un game designer comme moi, c’est la base d’un jeu. » Florent communique alors avec Lucie Soullier qui, de prime abord, le « prend pour un taré ». Florent lui fait néanmoins jouer à Lifeline et lui explique sa démarche. Elle s’enthousiasme pour le projet et ils mettent rapidement Dana dans la boucle « pour qu’elle nous aide à ne pas écrire des conneries… ».

Si l’intention est en partie « documentaire », il s’agit avant tout de créer un jeu, une fiction. Il est impossible d’imaginer faire d’Enterre-moi, mon Amour (EMMA) un biopic de Dana, car le personnage principal pourra suivre ses chemins bien différents du sien.

Ce sera chaque joueur, par ses choix, qui déterminera son destin. C’est ainsi que sont imaginés Nour et Madj, son compagnon. C’est lui que vous incarnerez. Vous pénétrerez son téléphone et échangerez des messages avec Nour. Lorsque vous prendrez une décision – en choisissant quelle réponse lui adresser –, vous influencerez son destin, le chemin qu’elle empruntera et où celui-ci aboutira – idéalement en Allemagne, mais potentiellement avant, malheureusement…

« Nous voulions donc faire une fiction très documentée. Nous voulions parler non seulement des migrants, mais aussi des femmes isolées », précise Florent. « Parce que c’est une réalité relativement récente. Une fois les hommes partis de la Syrie, beaucoup de femmes n’ont eu d’autre choix que de partir seules. On a aussi voulu parler d’amour, du lien qu’on peut entretenir avec une personne éloignée. De pudeur aussi, car il n’est pas simple de faire de grandes déclarations à quelqu’un qui est en train de mettre en péril sa vie… »

700 000 signes

Il ne faut pas imaginer l’équipe derrière EMMA comme une grande armée. Florent fait appel à un auteur, Pierre Corbinais, un développeur, Paul Jouannon, et un illustrateur, Matthieu Godet. Pour l’interface du jeu, The Pixel Hunt signe une coproduction avec la société Figs, spécialiste du genre. En tout, ce seront une quinzaine de personnes seulement qui permettront au projet d’aboutir…

Pour autant, cela n’est en rien une marque d’amateurisme. Malgré des moyens limités – obtenus dans un premier temps du fonds d’aide au jeu vidéo du Centre national du cinéma français –, The Pixel Hunt parvient à convaincre un autre partenaire prestigieux, soit ARTE. Après avoir joué au premier prototype du jeu, les responsables du numérique de la chaîne franco-allemande acceptent de coproduire le projet.

L’équipe est donc formée, mais il n’en reste pas moins que, sur le plan créatif, la tâche est immense : le scénario représente à lui seul plus de 100 000 mots – soit 700 000 signes – à écrire, car il ne faut pas vraiment parler d’une histoire, mais plutôt de plusieurs histoires. Pour structurer cette narration arborescente, l’équipe utilise l’outil à code source libre Ink, mis au point par Inkle, une société de jeux vidéo spécialisée dans les fictions interactives comme le brillant 80 Days.

L’équipe fait d’ailleurs le choix de tout développer en open source et choisit le moteur de jeu MonoGame, un équivalent proche du célèbre Unity. « D’ailleurs, je pense que, nous aussi, nous allons ouvrir le code du jeu », anticipe fièrement Florent. « Cela ne dépend pas que de moi, mais comme les développeurs sont proches du mouvement open-source, ça ne devrait pas poser problème. »

Au-delà de l’écriture d’une histoire forte et sensible, l’enjeu principal pour l’équipe créative est de concevoir un jeu sans tutoriel et n’ayant pas besoin d’être expliqué. « Si tu as déjà envoyé des textos, tu sais jouer à notre jeu », martèle Florent. « Même ARTE utilise le terme fiction interactive plutôt que jeu. »

Le jeu s’adresse donc à celles et ceux qui ne se considèrent pas comme des joueurs. « Nous trouvons dommage que le jeu vidéo soit un médium aussi populaire, mais que certains le rejettent parce qu’ils trouvent cela a priori débile. En réalité, ce sont des gens qui n’ont tout simplement pas encore joué à des jeux qui pouvaient les intéresser. »

C’est une tendance se dessine depuis de nombreuses années, celle de jeux qui intègrent davantage de narration et traitent de sujets durs, chargés d’émotions. Le jeu vidéo se débarrasse progressivement de son image 100 % divertissement et s’adresse donc à de nouveaux publics, même si cela ne se passe pas toujours sans heurt…

Peut-on jouer de tout?

Une partie du public, et même une partie de la communauté des joueurs, s’offusque régulièrement du traitement vidéoludique de certaines thématiques. Les concepteurs du sublime jeu That Dragon, Cancer – portant sur le cancer dont un enfant est atteint – avaient ainsi dû essuyer des critiques virulentes de personnes leur reprochant de « jouer » avec un sujet trop grave.

« Je suis conscient que, à la sortie du jeu, nous allons recevoir cette critique du ʺon ne joue pas avec toutˮ, mais aucun de nos testeurs ne nous a fait la remarque pour l’instant. Et je crois que c’est probablement dû à notre parti pris de n’être absolument pas misérabilistes », analyse Florent.

EMMA ne présente aucune mise en scène voyeuriste et crasse de la misère humaine et lui préfère une vision de la relation amoureuse dans une situation de profonde inquiétude et d’éloignement.

Pour défendre ce droit à jouer de tout, Florent me rappelle l’histoire de la bande dessinée, d’abord réservée aux plus jeunes avec des histoires de héros, d’aventures, de bagarres… « Et puis, à la fin des années 1970, des artistes comme Art Spiegelman ont décidé de faire des BD sur des sujets comme les camps de concentration. Et même si son album Maus a initialement eu droit à des réactions mitigées, l’évolution des esprits est aujourd’hui achevée et la BD permet de faire du reportage, de la vulgarisation scientifique… Plus personne n’y trouve quoi que ce soit à redire. »

Le jeu vidéo est en phase de maturation et tend à suivre le même mouvement. Il s’établit comme un art à part entière, comme un médium capable de porter des histoires extrêmement variées. Florent veut donc garder à l’esprit que « le médium ne détermine pas le fond du propos. Sur un même sujet, il est possible de faire un film ordurier et manipulateur ou, à l’inverse, honnête et fidèle. Il en va de même pour le jeu ».

C’est aussi pour cela que le soutien d’ARTE est important : ce soutien confère au projet une crédibilité, un gage de sérieux et de respect dans la démarche créative. EMMA ne vous offre pas les réfugiés comme pantins de votre amusement! L’œuvre vous fait pénétrer sur un territoire inconnu, discret et intime où vous nouerez une grande empathie avec les personnages.

Un nouveau genre

Au jeu des prédictions, Florent se montre optimiste. « Est-ce que la grammaire d’un jeu qui se passe dans un téléphone est destinée à faire des émules? La réponse est bien évidemment oui. C’est même quelque chose que j’envisage avec un certain enthousiasme. »

La force d’Enterre-moi, mon Amour est que le téléphone mobile et les messages sont essentiels à la réussite d’une migration. « Puisque, de nos jours, tout gravite autour du téléphone, je pense qu’il y a beaucoup d’autres sujets qui pourraient être traités selon ce même mode. »

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