Réalité virtuelle et réalité augmentée : le chemin parcouru et ce qui nous attend

Le développement de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité augmentée (RA) au cours de la dernière année a de quoi impressionner. Voici quoi surveiller à mesure que de nouveaux casques et de nouvelles technologies sont mis en marché dans l’optique de rendre le contenu de RV et de RA plus accessible.

L’époque où nous vivons est trépidante pour la RV et la RA. Plusieurs développements et annonces clés ont suivi l’acquisition par Facebook en mars 2014 de la société de technologie de RV Oculus. Cette acquisition a servi de sonnerie d’alarme pour plusieurs : la RV était de retour et une véritable industrie naissait. Seulement l’an dernier, la RV a quitté le créneau du développement de jeux vidéo et a été rapidement adoptée par les industries du cinéma et du marketing. Le nouveau matériel de RA a capitalisé sur la présentation du projet Google Glass au grand public.

Examinons ces récents développements de plus près :

Maintenant, sur la base des annonces de matériel de RV et celles des industries du cinéma et de la télé, voici quelques parcours à envisager pour la RV et la RA au cours des 12 à 24 prochains mois:

1. La RV de qualité cinématique demeure une industrie naissante et seule une poignée d’entreprises sont capables de produire du contenu en 3D

De grands studios ont indiqué leur intérêt à utiliser la RV comme outil de promotion, au même titre que ce qui avait été fait pour Interstellar et Insurgent. Une poignée de producteurs avant-gardistes comme Greg Yaitanes de Banshee ont lancé du contenu de RV en lien avec des émissions de grande écoute. Le taux de participation élevé à la récente VRLA SpringExpotémoigne d’un intérêt croissant pour la RV de qualité cinématique. Néanmoins, la production de contenu de RV cinématique en 3D fait actuellement appel à un processus plutôt fastidieux et complexe que seul un nombre limité de sociétés de production maîtrisent. En plus des solutions de JauntVR, un plus grand nombre d’outils de production et de postproduction seront développés.

Il y a un besoin de développer des solutions de production et de postproduction de qualité industrielle afin de permettre aux créateurs visuels d’exploiter la RV. Oculus, Samsung et HTC lancent et mettent à jour des kits de développement logiciel (SDK) qui permettent aux développeurs de créer des applis pour leurs casques. On peut s’attendre à ce que ces SDK proposent éventuellement des outils de développement de contenu. Le moteur de jeux Unity3D, qui a lancé sa version Unity 5 le 3 mars 2015, planifie également le développement d’outils pour venir en aide aux créateurs de vidéos de RV depuis ses installations montréalaises. Ces solutions devraient permettre à un plus grand nombre de sociétés de production et de créateurs de se lancer dans l’aventure de la RV cinématique.

De toute évidence, les fabricants de casques de RV reconnaissent que le contenu constitue un des principaux moteurs de l’accélération du potentiel commercial de la RV. Dans tout marché naissant, il est important de faciliter la découverte de contenu. C’est un secteur qui demande beaucoup de travail étant donné qu’il n’existe qu’un nombre très limité de méthodes de découverte de contenu et d’initiatives d’agrégation et de curation à l’heure actuelle. La start-up new-yorkaise eevo a annoncé avoir réuni 1 M$ US pour développer le « Netflix de la RV ».

La distribution et la monétisation vont de pair avec l’accessibilité du contenu. Oculus et Samsung ont commencé à réunir les éléments nécessaires au développement de boutiques d’applications et de contenu de RV. La collaboration des utilisateurs à ces plateformes de monétisation sera un ingrédient essentiel à la chaîne de valeur. Par conséquent, financer du contenu de RV restera à parfaire et les expériences et les films de RV devront faire preuve de créativité pour réunir des fonds.

2. Des casques de RA et des casques pour mobiles « low-tech » voleront la vedette aux casques de RV comme Oculus parce qu’ils offrent un grand potentiel commercial

Le jury ne s’est pas encore prononcé sur le nombre réel de casques similaires à celui d’Oculus que les consommateurs achèteront au cours des 18 prochains mois. Oculus elle-même repousse le lancement commercial de son produit. Samsung, dont le casque Gear VR fonctionne de pair avec les téléphones intelligents de la même marque, est le premier fabricant à commercialiser un produit axé sur les masses. Sony et HTC devraient suivre avec Morpheus et Valve. Le paramètre qui n’est toujours pas connu est le prix et la réaction des consommateurs aux casques non mobiles, qui requièrent un ordinateur plus récent pour fonctionner adéquatement.

Un développement intéressant et possiblement imprévu concerne le secteur des casques « low-tech ». L’appli de RV Cardboard de Google a été téléchargée entre 1 et 5 millions de fois via la boutique Android Play. Aussi, le casque Gear VR axé sur les mobiles de Samsung a inspiré la célèbre société d’optique Carl Zeiss à lancer son casque Zeiss VR One au prix de 120 $US. On peut donc présumer qu’en raison de leur prix et de leur portabilité, ces casques pour téléphones intelligents deviendront les options les plus attrayantes sur le marché.

Des casques de réalité augmentée comme l’Hololens de Microsoft livreront une concurrence intéressante à Google Glass. Son lancement commercial devrait accélérer le développement d’applications et de contenu de RA. Microsoft prend le pari que la réalité augmentée deviendra un média plus susceptible de plaire à la masse des consommateurs et elle pourrait bien avoir raison. Les casques de réalité virtuelle isolent l’utilisateur du monde qui l’entoure, tandis que la réalité augmentée y ajoute des applications pouvant s’avérer fort utiles.

3. La réalité de la RV et la RA sans casque se dessine

Personnellement, je pense qu’en matière de RV, les casques n’annoncent pas la fin du jeu, mais plutôt le début. Au cours des deux prochaines années, nous serons témoins du développement de la technologie de RV sans casque qui existe déjà sous la forme d’installations muséales et de formations/simulations de haute gamme. La loi de Moore s’applique sûrement à cette technologie et – déjà – les espaces immersifs et la formation en RV de haute gamme de Barco ont inspiré des sociétés comme Catopsys. Dans le cadre de son projet Immersis, elle produit des projecteurs de RA qui permettent de transformer une salle en espace de projection partagé. Pensez à HER de Spike Jonze comme signe de la direction que prend cette tendance.

Un développement potentiel très intéressant est la possibilité qu’offrent ces espaces immersifs de créer un réseau de nouveaux espaces tiers rappelant les salles de cinéma communautaires d’antan. Ces endroits – une combinaison de cafés et d’espaces d’exposition – font du sens aux yeux des consommateurs et des producteurs de contenu. Ils pourraient se développer et mener à un réseau de distribution de rechange pour le contenu de RV/RA tout en servant de salles de cinéma communautaires pour la projection de contenu traditionnel.

La RV et la RA sont des domaines passionnants et des industries en plein essor encourageant une relation symbiotique entre la technologie et le contenu. Le jury ne s’est pas encore prononcé sur le temps qu’il faudra attendre avant que ces deux technologies soient accessibles à la masse des consommateurs, mais nous franchirons un important jalon une fois que les données sur les ventes de casques de RV auront été analysées après Noël 2015.

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