Réalité virtuelle et stratégies de monétisation

Les fournisseurs et créateurs de réalité virtuelle (RV) s’affairent depuis deux ans à mettre en place des outils et des contenus qui inciteront le grand public à se procurer des casques dédiés et à vivre des expériences immersives de nouveau format. L’adoption sera-t-elle portée par un accès à faible coût ou, au contraire, par des stratégies de monétisation similaires à celles élaborées pour les contenus écrans traditionnels ?

Les pionniers de la RV proviennent essentiellement des secteurs de la télévision, du cinéma et du jeu vidéo. Il était donc prévisible que les premiers modèles d’entreprise susceptibles de donner corps et poids à l’industrie balbutiante de la RV s’inspirent essentiellement de ces marchés très typés.

Trois tendances sont déjà observables selon l’utilisation ou la fonctionnalité même de ce format immersif : contenu autonome à part entière, contenu dérivé d’une franchise traditionnelle et contenu multiutilisateurs nécessitant un espace collectif.

TOUR D’HORIZON DE L’OFFRE RV EN LIGNE

Oculus, qui a vendu 1 million de casques Rift et Gear VR, exploite une boutique d’applications immersives qui propose 250 expériences de divers genres et de durées variables.

La boutique en ligne d’applications de divertissement Steam, qui compte plus de 130 millions d’abonnés, offre quant à elle des contenus de RV pour systèmes Rift et HTC Vive qui sont sélectionnables selon plusieurs catégories (jeux assis, debout et selon la grandeur de la pièce de jeu nécessaire). Plusieurs démonstrations en essai gratuit sont également proposées.

Mise en ligne au début de 2014, WEARVR se déclare être la plus vaste boutique indépendante de contenus RV en ligne, proposant un répertoire de plus de 1 000 titres. Le portail lancera sous peu Bogglebox, une plateforme sécurisée affichant une sélection de contenus RV destinés aux enfants.

À son tour, la boutique Google Play fait la promotion des applications pour lunettes Cardboard, tandis qu’Apple fait de même pour les applications de contenus immersifs compatibles iOS ou Android dans sa boutique iTunes.

Ces applications sont offertes gratuitement ou en échange d’un tarif allant de 0,99 $ pour des jeux simples (dits casual) à 32,99 $ pour Job Simulator, un jeu satirique pour systèmes HTC Vive sélectionné à Sundance New Frontier cette année.

JOB SIMULATOR

Participant à un panel sur les modèles d’entreprise des contenus immersifs à NEXT à Cannes en mai dernier, Alex Barder de la société VRWERX estime que la gratuité nuit à faire de la RV une industrie rentable pouvant intéresser les investisseurs. « L’industrie du jeu a développé une relation et une connaissance profonde de sa clientèle, ce qui lui permet de générer des flux de ventes réguliers grâce aux paliers de jeu supplémentaires, contrairement au cinéma, qui ne fait que de l’unitaire, a indiqué Barder. Si le contenu RV est engageant, les gens vont venir et adopter des contenus peu importe leur durée. À moyen terme, chaque studio opérera sa propre boutique d’applications immersives. »

D’autres, comme le Britannique Adam May de Vision3, croient que les lancements gratuits d’applications immersives pour un temps limité peuvent au contraire contribuer à accroître l’intérêt du public à l’égard de la RV.

LA RV – L’ULTIME CONTENU DÉRIVÉ?

THE WALK VR EXPERIENCE

Les grands studios hollywoodiens et conglomérats d’exploitants explorent actuellement des possibilités pour bonifier l’expérience cinématographique en salle en proposant de courtes expériences RV in situ et payantes qui exploitent les thématiques des films à l’affiche.

Sony a ainsi installé des stations d’aventures immersives dans les entrées des salles où ont été projetés les films The Walk et Goosebumps. En échange d’un montant de 20 $, on pouvait s’immerger en haute résolution dans l’univers de ces films. Ces expériences immersives ajoutent ainsi une valeur à la stratégie multiplateforme des studios, faisant à la fois la promotion du film et la sortie éventuelle du jeu immersif pour systèmes Sony PlayStation VR.

Paranormal Activity, l’une des premières franchises à exploiter avec succès la RV dans une quinzaine de multiplexes de la chaîne AMC l’an dernier, offrira cet été Paranormal Activity: The Lost Soul, le premier chapitre de cette saga qui se décline en six films produit exclusivement en RV et qui propose une dizaine d’heures inédites sur Vive, Rift et Sony PlayStation VR.

À son tour, la société IMAX a annoncé son intention d’ouvrir aux États-Unis et en Chine six salles de RV dans des centres commerciaux et des multiplexes avant la fin de l’année. Ces salles utiliseront les casques mis au point par l’entreprise suisse Starbreeze pour offrir une immersivité accrue (sur 210 degrés comparativement aux 110 degrés des casques Rift et Vive). L’objectif est de proposer des expériences encore plus concluantes que celles proposées pour l’utilisation domiciliaire, d’une durée de 10 minutes et à un tarif oscillant entre 7 $ et 10 $.

LA RV – SEUL OU AVEC D’AUTRES?

La technologie ne permet pas encore de produire d’efficaces expériences RV multiutilisateurs, mais de nombreuses initiatives ont vu le jour ces derniers mois en Europe et en Asie pour transposer l’expérience immersive dans un environnement de diffusion propre au cinéma.

Le jeune entrepreneur Jip Samhoud a mis sur pied à Amsterdam et à Berlin ce qu’il qualifie de toutes premières salles au monde exclusivement dédiées à la diffusion en RV. Ces salles de 50 casques/places ont connu des débuts plus que respectables, ayant accueilli 25 000 visiteurs en trois mois, à raison de huit séances de 35 minutes par jour, cinq jours par semaine. À l’instar de l’exploitation cinématographique, le modèle économique des sales The VR Cinema repose sur la vente de billets (au prix de 12,50 euros) et les revenus produits par les concessions alimentaires. Samhoud a l’ambition d’exporter ce concept alliant communion de masse et curation thématique de films à Madrid, Paris et Londres au cours des prochains mois.

En France, pickupVRcinema propose cinq programmations (Frisson, État du monde, Voyage, French Touch, Grand spectacle) composées de trois à cinq films totalisant 40 minutes, « le meilleur de la création RV mondiale, la plupart du temps en exclusivité pour la France ». Chaque spectateur réserve sa place à l’avance.

L’expertise de pickupVRcinema, qui fut mise à contribution récemment à Cannes NEXT et au Paris Virtual Film Festival, est suivie de près par le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), attentive aux « possibilités en matière d’exploitation, ce qui n’était pas le cas avec le transmedia » et à « l’aspect collectif, social, humain de ces expériences en RV [offrant] une opportunité de diversification pour les exploitants de salles de cinéma ». Pauline Augrain, responsable de la création numérique au CNC, avance même que certains projets d’exploitation et de distribution numérique pourraient éventuellement obtenir de l’aide à la distribution et l’exploitation.

En Asie, le phénomène des Arcades RV (la version contemporaine des cafés Internet des années 1990) connaît un essor fulgurant, notamment en Chine, au Japon et en Corée du Sud. Ces environnements permettent aux jeunes et aux utilisateurs n’ayant pas les moyens de se procurer un casque et les accessoires de jeux RV de vivre des expériences immersives à peu de frais, en compagnie d’autres adeptes comme eux.

À titre d’exemple, la nouvelle arcade RV que Bandai Namco prévoit lancer à Tokyo sera réservée aux personnes âgées d’au moins 13 ans et chaque séance coûtera entre 6 $ et 9 $.

HTC est un des joueurs les plus actifs dans ce marché, s’étant associé récemment à ShunWang Technology, le plus important fournisseur de logiciels destinés aux arcades de jeux chinois, afin de donner accès à des stations Vive à plus d’une centaine de millions de joueurs en plus de convertir nombre d’anciens cinémas en arènes « e-Sport » proposant notamment des expériences immersives.

Qu’on en fasse l’expérience seul ou avec d’autres utilisateurs, par l’entremise de boutiques en ligne ou d’installations thématiques dans des lieux d’importante affluence, la réalité virtuelle ne connaît aucune frontière et sera bientôt proposée dans des parcs d’attractions, des casinos, des musées et des centres commerciaux entre autres. La capacité des ayants droit de définir le modèle d’exploitation et de monétisation en fonction du format et du contexte d’utilisation des contenus de RV sera déterminante pour convertir de nouveaux consommateurs à la technologie.

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