Sous-titrage dans les jeux vidéo: les bonnes pratiques

La taille des caractères, le design et la quantité de texte à l’écran peuvent avoir un grand impact sur l’efficacité des sous-titres dans un jeu vidéo. Voici douze règles à suivre pour offrir aux joueurs la meilleure expérience possible au terme de votre prochain projet.

Même s’ils sont souvent ajoutés en vitesse pendant la production, l’importance des sous-titres dans le jeu vidéo ne devrait pas être négligée. « Plus de 60% des joueurs ont activé les sous-titres dans Assassin’s Creed Origins », a noté Ian Hamilton, pour démontrer leur pertinence lors d’une présentation à la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco.

Cette mesure d’accessibilité profite aux joueurs sourds et malentendants, mais aussi aux joueurs qui ne souffrent d’aucun problème d’audition. « Il y a plein de raisons pour jouer avec les sous-titres. Il faut parfois jouer dans une pièce bruyante, fermer le son pour ne pas réveiller un bébé ou encore réduire le volume pour compenser le bruit des explosions », a illustré le consultant spécialisé en accessibilité dans le jeu vidéo.

Ce dernier porte un regard dur sur l’industrie. « Personne ne fait un travail convenable », estime-t-il. La bonne nouvelle est que d’autres secteurs, comme la télévision, le font depuis des années, ce qui permet de jeter des bases à suivre pour créer des sous-titres non seulement fonctionnels, mais aussi appréciés des joueurs.

Bonne pratique 1: la taille du texte
Les sous-titres affichés devraient être d’une taille minimale de 46 pixels à une résolution de 1080p, selon les critères de la British Broadcasting Corporation (BBC) au Royaume-Uni pour la télévision. Le texte statique, dans l’interface par exemple, peut quant à lui être plus petit, à 32 pixels.

Bonne pratique 2: la quantité de texte
Toujours selon la BBC, il faut se limiter à 38 caractères par ligne et à un maximum de deux lignes (ou trois dans des circonstances exceptionnelles) à l’écran à tout moment.

Un exemple de sous-titrage où la quantité de texte est trop élevée.

Bonne pratique 3: offrir des options
Les développeurs devraient toujours offrir la possibilité de modifier les paramètres des sous-titres pour qu’un joueur en ayant besoin ait accès à du texte encore plus large, par exemple. « C’est ce qui est bien avec les médias numériques après tout, on peut donner l’option aux joueurs », croit Ian Hamilton.

Parmi les paramètres que l’on peut changer, notons la police, la taille, l’indication de quel personnage est en train de parler, les effets visuels autour du texte pour faciliter la lecture (comme une ombre portée), la présence d’une boîte derrière le texte pour améliorer le contraste et le degré de transparence de cette boîte.

Bonne pratique 4: la précision
Les sous-titres devraient refléter exactement ce qui est dit à l’écran et non ce qui était dans le scénario. « Vous ne pouvez pas vous fier sur le fait que les acteurs ont suivi le texte à la lettre », rappelle le consultant.

Bonne pratique 5: des sous-titres du début à la fin
Plusieurs jeux offrent l’option d’afficher les sous-titres uniquement après les cinématiques d’ouverture. Il s’agit d’un faux pas. Si le menu principal n’est pas accessible dès le début du jeu, une invitation au bas de l’écran devrait au moins les proposer avant.

Bonne pratique 6: l’alignement central
Les sous-titres devraient toujours être affichés au centre, au bas de l’écran.

Bonne pratique 7: l’ajout de texte par le bas
Le texte devrait être ajouté par le bas lorsque plusieurs lignes doivent être affichées successivement. Certains jeux ont plutôt tenté de conserver une position constante selon les personnages (pour que le héros soit toujours dans le haut, par exemple), mais le résultat s’est avéré mêlant pour les joueurs, juge Ian Hamilton.

Bonne pratique 8: l’indication des noms des personnages
Les dialogues devraient toujours être précédés du nom de chaque personnage. « Certains jeux varient la formule, par exemple en affichant un portrait plutôt que le nom, tandis que d’autres utilisent des couleurs différentes pour le texte selon le personnage. C’est correct, mais il faut alors offrir l’option, dans les paramètres, d’afficher les noms également », observe le consultant.

Un exemple de sous-titrage où le nom du personnage est clairement indiqué.

Bonne pratique 9: la transcription des sons importants
De bons sous-titres identifient non seulement les dialogues, mais aussi les effets sonores, qui permettent à ceux qui jouent sans son de saisir l’ambiance et de profiter des mêmes indices audios que les autres (à la manière des sous-titres codés dans le secteur télévisuel).

Un exemple de jeu où les effets sonores sont aussi transmis à travers les sous-titres.

Bonne pratique 10: l’indication de la provenance des sons
« C’est quelque chose qu’on voit rarement dans les jeux, mais qui est plus commun dans d’autres médias. À la BBC, par exemple, une flèche pointe dans la direction où se trouve un personnage hors de l’écran », explique le consultant. La méthode devrait être employée pour les dialogues, mais aussi pour les effets sonores.

Bonne pratique 11: donner suffisamment de temps aux joueurs pour lire
Chaque ligne de texte doit être affichée pendant au moins une seconde, alors qu’un sous-titre complet doit rester à l’écran pendant deux secondes et demie.

« Il faut parfois éditer le texte pour que cela soit faisable, mais ça devrait être limité au strict minimum », estime Ian Hamilton. Les lignes directrices de la BBC offrent plusieurs conseils pour modifier le texte de la sorte, comme en diminuant le nombre de fois qu’un mot est répété (« non non non non non », par exemple). Il faut toutefois demeurer le plus fidèle possible à ce qui est dit dans le jeu.

Bonne pratique 12: le choix d’une police facile à lire
La police de caractères sélectionnée devrait être claire et linéale (ou sans-serif en anglais). Aussi, les sous-titres devraient être affichés conformément aux règles de ponctuation et ne jamais être affichés tout en majuscules. En cas de conflit avec le directeur artistique du jeu, offrir l’option dans les paramètres peut s’avérer un compromis honnête.

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