Tendance lourde en jeu vidéo: regarder au lieu de jouer

La KeyArena de Seattle (Washington) était bondée en juillet 2014 à l’occasion du 4e tournoi international annuel Defense of the Ancients 2, dont les prix totalisaient 10,9 millions de dollars américains.

« Arrête tes jeux vidéo et va jouer dehors! »

Voilà un refrain que les parents répètent couramment depuis déjà des dizaines d’années. Préparez-vous toutefois à entendre ceci – si ce n’est pas déjà fait : « Arrête de regarder des jeux vidéo et va jouer dehors! »

Depuis environ deux ans, des joueurs du monde entier pratiquent de plus en plus cette activité : observer en ligne des tiers qui s’adonnent aux jeux vidéo, que ce soit en direct ou en différé. Le site de jeux vidéo Twitch compte 55 millions d’utilisateurs, et 58 % d’entre eux consacrent le nombre faramineux de 20 heures par semaine à l’observation d’autres joueurs.

Regarder au lieu de jouer?

Mais pourquoi afflue-t-on vers cette nouvelle source de contenu, au lieu de jouer soi-même?

Les raisons sont bien simples, et elles s’apparentent à celles qui nous poussent à regarder le sport à la télé au lieu de s’y adonner : parce qu’on n’a pas la capacité de jouer ou l’habileté pour le faire, parce que cette activité offre une occasion de rencontres sociales et, bien sûr, parce qu’on en retire un pur plaisir.

Mais pourquoi ce phénomène survient-il à ce moment-ci? À une époque où la frontière entre les créateurs et les consommateurs devient de plus en plus floue, notre notion de ce qui mérite d’être regardé évolue rapidement. Associée à l’arrivée des plateformes ouvertes, la démocratisation de la création de contenu a permis de satisfaire certains créneaux et sous-cultures qui ont longtemps été négligés, révélant dans la foulée de nouveaux modèles et de nouvelles formes de contenu.

Cette nouvelle tendance a pour principaux canaux YouTube, ainsi que Twitch, site mentionné précédemment, qui a été spécialement conçu pour diffuser des jeux vidéo en continu.

De même, ces vidéos ne représentent pas qu’une simple activité marginale ou une mode passagère pour les grandes entreprises. Amazon a récemment fait l’acquisition de Twitch pour la somme de 970 millions de dollars, et ce, après que le site de jeux a été activement courtisé par Google. Comme Google, Amazon voit bien le rôle majeur que ces vidéos peuvent jouer dans ses stratégies de publicité et de contenu.

En plus de servir de véhicule publicitaire et de source de contenu bon marché, ces vidéos font l’objet d’utilisations et de considérations importantes qu’il importe de bien comprendre.

Deux grands genres : les vidéos « Let’s Play » et le streaming dev

Les développeurs indépendants ont tout lieu de se réjouir des possibilités qu’offre ce nouveau mode de consommation, qui leur permet de faire connaître leurs jeux grâce à une forme de marketing de terrain. Les deux grandes orientations qui se dessinent ici sont les vidéos « Let’s Play » et la diffusion de conception en continu.

Les vidéos « Let’s Play » sont de simples vidéos, préenregistrées ou diffusées en direct, d’un joueur qui parcourt un jeu tout en faisant ses commentaires. Cette pratique permet aux admirateurs et aux acheteurs potentiels d’observer le jeu du point de vue d’un joueur ordinaire comme eux. Ils obtiennent ainsi, sans fard, une image réelle du jeu, plus authentique que les extraits lisses des bandes-annonces, qui édulcorent souvent la véritable expérience de jeu au nom des intérêts marketing.

Par streaming dev, ou diffusion de conception en continu, on entend simplement la diffusion en direct d’un jeu encore en développement, soit grâce au partage d’écran soit au moyen d’une caméra installée au bureau. Le célèbre développeur indépendant Vlambeer a diffusé la conception de Nuclear Throne en grande pompe, tout en reconnaissant la valeur des commentaires et des suggestions qu’il a obtenus si tôt dans le processus. Cet apport lui a potentiellement évité des erreurs coûteuses en aval, erreurs souvent inhérentes aux processus de conception moins ouverts. Ces avantages vont de pair avec la révolution du « jeu en tant que service » fondée sur l’analytique qui a permis à des jeux-épisodes et à des jeux en direct comme Clash of Clans de prospérer. La transparence de la conception et la mise en œuvre des suggestions du public viennent aussi nourrir la confiance des admirateurs, qui développent un sentiment de propriété à l’égard du jeu au fur et à mesure que la conception progresse. Ceux-ci se muent ensuite en acheteurs et en évangélistes du jeu au moment de son lancement.

Considérations juridiques et partage des profits

Felix Kjellberg, alias PewDiePie (voir vidéo ci haut), est le créateur de vidéos « Let’s Play » le plus populaire sur YouTube. Fort de ses 30,5 millions d’abonnés, ce jeune de 24 ans encaisse 4 millions de dollars par an en revenus publicitaires. Il est légitime de se demander si les développeurs des jeux auxquels PewDiePie et les autres jouent dans leurs vidéos ont droit à une part de ce profit. Nintendo est convaincu que oui. L’entreprise a donc fait retirer ces vidéos l’an dernier, suscitant ainsi une grande controverse, et a annoncé qu’elle s’associait à un programme affilié à YouTube qui lui permettra d’obtenir une part des revenus publicitaires.

En quoi ce phénomène influence-t-il la conception des jeux?

Le phénomène du visionnement de jeux est sans doute appelé à influencer la conception, car les entreprises comprennent de plus en plus l’importance de produire des jeux aussi agréables à regarder qu’à jouer.

Comme la popularité des professionnels du sport en ligne et des cyberathlètes comptant de fidèles admirateurs ne cesse de croître, les jeux de compétition multijoueurs continuent d’avoir la cote. Ce genre de jeux de compétition fait appel à des éléments d’interface utilisateur semblables aux composantes visuelles utilisées dans les émissions sportives pour présenter les scores, les statistiques clés et les moments décisifs d’un match.

Il n’y a pas de quoi s’étonner que les jeux comme Spelunky, qui mise sur les choix des divers joueurs et la randomisation, attirent plus de spectateurs que les jeux hautement scénarisés à trame linéaire se jouant à un seul joueur, qui offrent la même expérience de jeu d’une fois à l’autre. Ce fait contribuera vraisemblablement à renforcer la popularité déjà élevée des jeux en question dans le secteur des jeux indépendants.

Les méthodes de diffusion, les schémas de consommation et les modèles d’affaires associés aux différents types de médias sont en train de changer radicalement, et les jeux ne font pas exception à cette situation. En témoignent notamment la popularité que connaît le visionnement de jeux vidéo et les voies qu’ouvre ce marché.

Peu importe de quel côté de la barrière consommateurs-entreprises on se trouve, voilà une raison de plus de croire qu’il n’a jamais été aussi avantageux de contribuer au marché du jeu.

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