Tendances de l’industrie du jeu vidéo en 2014

Alors que 2014 tire à sa fin, il est naturel de faire une pause et de jeter un regard rétrospectif sur ce que l’année a apporté dans l’industrie du jeu. Entre le mobile, les consoles, les nouveaux modèles d’affaires et les liens de plus en plus étroits avec les tendances et les technologies dans le vaste monde de la technologie grand public, ce fut une année fascinante. Voici trois tendances à connaître qui ont marqué l’année 2014.

Le visionnement de jeux, ou regarder les autres jouer

Comme nous l’avons expliqué dans un billet en septembre, le visionnement de jeux est devenu non seulement une forme de divertissement profitable, mais également un vecteur de marketing et de développement de communauté pour les développeurs et les détaillants. Tout au long de la chaîne de valeur, il est évident que les vidéos de jeux rapportent des bénéfices.

En août, Amazon a acheté la très populaire plateforme de vidéos de jeux Twitch pour près de un milliard de dollars, ce qui lui permettra d’avoir plus de contenus et de nouveaux moyens de promouvoir les jeux qu’elle intègre.

Un utilisateur de Twitch diffuse en direct sa propre partie de Hearthstone : Heroes of Warcraft. Le joueur peut clavarder avec son auditoire en utilisant la fenêtre à droite de l’écran.

Les créateurs diffusent en direct des séquences de leur travail, ce qui permet aux fans d’assister de l’intérieur au processus de développement. Tête d’affiche d’Indie, Vlambeer a diffusé en continu le développement de Nuclear Throne, moussant les commandes de prévente et recrutant une base d’adeptes enthousiastes avant même que le jeu soit lancé.

La scène florissante des sports électroniques profite aussi de cette tendance, offrant un espace naturel pour la diffusion des tournois professionnels, avec à la clé un potentiel de revenus qui se chiffre en millions de dollars.

Enfin, les fans et les acheteurs potentiels peuvent plus facilement visualiser les jeux du point de vue de joueurs moyens comme eux-mêmes, en plus de ce que les services de marketing ont choisi de mettre de l’avant dans les dossiers de presse et les bandes-annonces.

La réalité virtuelle à deux doigts du réel

Depuis plusieurs décennies maintenant, la réalité virtuelle est demeurée un but lointain, poursuivi par d’innombrables entreprises à l’aide d’infographies tridimensionnelles, de casques, de lunettes, d’hologrammes et autres méthodes. Toutefois, tout indique que 2015 sera l’année où la réalité virtuelle remplira enfin ses promesses.

L’Oculus Rift, conçu par Palmer Luckey, âgé de 22 ans (à l’aide d’une campagne Kickstarter de 2,4 millions de dollars) et acheté par Facebook plus tôt cette année pour 2 milliards de dollars, a été le catalyseur de ce tournant. Les avis des développeurs et de ceux qui ont essayé l’appareil sont presque unanimement élogieux.

La technologie d’Oculus, dont le lancement est prévu en 2015, et la frénésie palpable qui l’entoure ont précipité une « course de l’espace » de la réalité virtuelle, amenant Valve et Sony à annoncer la sortie prochaine de leurs propres engins. Carl Zeiss vient même de lancer un casque pour téléphones intelligents à 99 $, doublant les gros joueurs du marché avec une machine d’entrée de gamme qui plaira certainement aux passionnés qui n’ont pas envie d’attendre.

Toutefois, une technologie ne peut offrir davantage que les logiciels et le contenu conçus pour elle. Des systèmes de réalité augmentée et des microconsoles comme Ouya (des consoles à moins de 99 $ conçues pour s’attaquer au marché des plateformes coûteuses comme la Playstation 4) ont été considérés à un certain moment comme de très bons coups, mais jusqu’à présent cette pierre d’achoppement (ainsi que d’autres difficultés) les a conduits à l’échec.

L’hégémonie des jeux sur mobiles et le tableau des recettes

Pour une plateforme matérielle qui évolue aussi rapidement que le mobile, le fait que nous soyons restés accrochés aux mêmes jeux depuis plusieurs années peut être surprenant — seulement 8 des 25 jeux pour iPhone qui ont rapporté le plus de recettes ont été lancés en 2014 (la liste des 10 applications en tête est une gracieuseté d’App Annie).

Si on considère les jeux qui ont été lancés cette année, une tendance se révèle rapidement : les jeux qui ont engrangé les meilleures recettes en 2014 proviennent de gros joueurs (Supercell, King, EA) ou se sont appuyés sur des marques établies comme Family Guy, Madden, et, avec un succès qui en a surpris plusieurs dans l’industrie, Kim Kardashian.

En outre, la plupart de ces jeux appartiennent à des genres qui sont familiers à quiconque s’intéresse, même de manière passagère, aux jeux sur mobiles : bâtisseurs de villes (Family Guy), match 3 (Candy Crush Soda Saga) et casino social (Big Fish Casino).

Est-ce tout simplement parce que ces jeux sont excellents ? Faut-il y voir un signe de la maturité du marché ? La prédominance du coût par acquisition (CPA) dans le mobile décourage-t-elle la concurrence ? À des degrés variés, on peut soutenir qu’il s’agit d’un mélange des trois.

Qu’est-ce que cela peut vouloir dire pour les jeux sur mobiles en 2015? Il est possible qu’il y ait moins d’innovation du côté des produits, mais davantage d’innovation en publicité, pour aider les petits développeurs à demeurer rentables.

Ces trois tendances sont symptomatiques de mouvements plus profonds dans l’industrie du jeu : l’apparition de nouveaux modèles d’affaires et d’entreprises entièrement nouvelles, l’adoption de nouvelles technologies et une utilisation grandissante des grandes marques dans les jeux sur mobiles. Tout ceci révèle un fait indéniable : l’industrie du jeu est en croissance et explose en tant qu’une des principales formes du divertissement. Chacune de ces tendances sera au cœur des conversations en 2015 et probablement au delà.

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