Venice VR et l’île paradisiaque de la réalité virtuelle

Une visite guidée de Lazarretto Vecchio, une île dédiée à la réalité virtuelle dans le cadre de la 74e Mostra de Venise, accompagnée de Michel Reilhac, l’organisateur de cette première édition de Venice Virtual Reality.

Après 85 ans d’existence et 74 éditions, la Mostra de Venise s’est érigée en monument de la tradition cinématographique. Comme beaucoup d’autres festivals, elle s’est ouverte à la réalité virtuelle l’an dernier en proposant une première programmation sous l’égide d’un réalisateur précurseur du genre, Michel Reilhac.

Quelques expériences immersives pouvaient être consultées dans une salle d’une cinquantaine de places du casino de l’île du Lido de Venise. Un dispositif modeste, mais dont le succès avait eu le mérite de confirmer l’intérêt des festivaliers pour cette nouvelle forme de création.

Cette année, c’est avec toute l’ambition et tous les moyens d’une institution aussi puissante que la Biennale de Venise que l’équipe de Venice VR a décidé d’aller beaucoup, beaucoup plus loin.

L’esprit des pionniers

« J’ai suggéré aux responsables de la Biennale de mettre en place la première compétition officielle de réalité virtuelle artistique et, donc, de traiter la réalité virtuelle comme un nouveau langage artistique et non comme une simple technologie, comme un « gimmick ». Il s’agit de revendiquer la réalité virtuelle comme un nouvel espace de création pour les artistes et pas seulement les artistes de cinéma. Nous voulions signer l’acte de naissance de la réalité virtuelle comme un médium artistique. »

– Michel Reilhac

Pour ce faire, la salle trop modeste de l’an dernier a été abandonnée. Le nouveau cadre de ce « festival dans le festival » est unique et époustouflant : une île au large du Lido, Lazarretto Vecchio, l’île de la lagune de Venise.

C’est donc en bateau que nous arrivons sur cette île, une ancienne colonie de lépreux abandonnée depuis longtemps. Nous posons le pied sur un ponton construit spécialement pour l’occasion. Car dites-vous bien que quelques semaines avant le début du festival, l’île était couverte d’herbes folles et de gravats!

La décision d’investir l’île a été prise moins de deux mois avant le lancement du festival. L’équipe a donc dû s’empresser d’imaginer la scénographie des lieux, de pallier au manque d’eau et d’électricité sur l’île, d’embaucher une équipe de 40 personnes qui s’assureront que les festivaliers connaîtront la meilleure expérience possible…

« Je pense qu’il n’y a jamais eu une présentation de la réalité virtuelle avec ce niveau de respect des œuvres. Nous avons l’ambition désormais d’en faire le lieu de référence où les œuvres de réalité virtuelle seront le plus à leur avantage, » affirme Michel Reilhac.

Cette île apparaît comme un symbole. Il a fallu investir, presque conquérir, un nouvel espace presque vierge pour donner à la réalité virtuelle sa pleine mesure. Il a fallu défricher, déblayer pour y voir clair. Il faut oser s’y aventurer, en pionnier, pour mesurer son plein potentiel. Cela n’est pas toujours évident pour le public de cinéphiles de la Mostra…

« Le public du cinéma est le public le plus sceptique, le plus conservateur, qui résiste le plus à la réalité virtuelle par principe. Ce public est donc plus difficile à faire venir sur l’île. Mais une fois ici, après quelques expériences, ils sont bien sûr impressionnés. Avec pour critique récurrente – et c’est normal –la qualité de l’image dans les casques. »

– Michel Reilhac

Mais, dépassons ce handicap – transitoire et dont nous ne parlerons bientôt plus à la faveur des améliorations technologiques – pour mieux nous concentrer sur la puissance des narrations portées par ces œuvres hautement hétéroclites.

De la réalité virtuelle aux réalités virtuelles

« Nous voulions que Venice VR soit une grille de lecture pour les gens qui découvrent cet univers», explique Reilhac. « Nous avons donc classé les œuvres en trois grands genres d’expériences : le VR Theater pour les œuvres linéaires, les espaces stand-up pour les expériences dans les casques avec un peu d’interaction, et les installations pour les œuvres les plus proches du théâtre immersif. »

La réalité virtuelle « linéaire »

Commençons donc par le VR Theater, qui permet de consulter en groupe les œuvres les plus linéaires qui ne nécessitent pas de se déplacer (au-delà d’une simple rotation de la tête).

Confortablement installés dans des sièges pivotants, nous y découvrons sept œuvres en compétition, chacune s’inscrivant dans des registres fort différents. Les codes de la narration cinématographique traditionnelle peuvent y être fort distendus, comme dans l’expérience de quelques minutes et sans paroles inspirée d’un poème de Baudelaire, Proxima.

Au contraire, ils peuvent aussi être très présents, comme dans The Deserted, le premier film du célèbre réalisateur taïwanais Tsai Ming-Liang dans lequel il s’efforce de préserver une narration linéaire et conduite pendant 55 minutes. Selon lui, « chaque film devrait avoir ses propres caractéristiques narratives et le public ne doit pas s’impliquer dans l’histoire ».

Entre les œuvres où l’héritage cinématographique est très fort et celles qui cherchent à s’en éloigner en optant pour une narration moins conduite, deux écoles fondamentalement distinctes se dessinent (et une myriade de positions intermédiaires bien sûr).

Ces écoles se développent au fil des expérimentations. Des expérimentations facilitées entre autres par le Biennale College qui a permis cette année de mener à terme trois projets sous contraintes (trois mois, 30 000 euros), eux aussi projetés dans le VR Theater avec d’autres œuvres hors-compétition, comme la comédie en réalité virtuelle Miyubi du studio montréalais Felix & Paul.

La réalité virtuelle interactive

Un peu plus loin, l’espace stand-up offre une expérience encore plus prometteuse, puisque les œuvres que nous y trouvons sont davantage interactives. Nous engageons notre corps, nous bougeons nos mains, nous prenons des décisions, nous jouons même parfois. Cette fois-ci, nous avons l’espace pour nous seuls.

Dispatch

La sélection est ici admirable, mais j’ai eu une affection toute particulière pour deux œuvres. La première est Dispatch dans laquelle vous vivez l’histoire d’un opérateur des services d’urgence de la police, confronté à une série d’appels de détresse particulièrement éprouvants. Malgré la dureté du sujet, l’expérience n’est en rien gratuitement choquante… Le choix judicieux d’une esthétique très épurée évite un rendu trop réaliste des scènes violentes auxquelles nous assistons.

Dispatch nous place habilement comme témoin invisible de l’action. L’œuvre ne fait pas de nous une victime, mais nous laisse percevoir la frayeur des personnes en danger, leur isolement au moment de leur appel au service d’urgence, au moment où elles se sentent les plus vulnérables.

Arden’t Wake

La seconde œuvre qui m’aura profondément marquée est Arden’s Wake, un film d’animation dans lequel un père et sa fille survivent à la surface d’un océan aux profondeurs mystérieuses et périlleuses. L’animation est minutieuse et la direction artistique, somptueuse. Le projet est porté par l’équipe de Penrose Studios, déjà responsable du très remarqué Allumette.

Nous évoluons dans le monde submergé d’Arden’s Wake par nos déplacements. Nous pouvons nous placer à quelques millimètres des personnages, prendre un peu plus de recul, traverser les murs de leur maison… La sensibilité de l’histoire se combine admirablement à la simplicité et la fluidité avec laquelle nous bougeons dans l’espace virtuel et nous touchons ici du doigt à ce qui différencie certaines œuvres des autres : la pertinence du mariage entre la narration et la technologie immersive.

Créer directement en réalité virtuelle

Fait remarquable, Penrose Studios a développé son propre outil de création où chacun travaille directement en réalité virtuelle.

La réalité virtuelle comme performance

A l’inverse, il est difficile de reprocher à la dernière catégorie d’œuvres présentées à Venice VR de ne pas pleinement exploiter le potentiel de la réalité virtuelle. Regroupées sous le vocable d’installations, ce sont des œuvres dans lesquelles la scénographie prend une dimension fondamentale et dans lesquelles, parfois, sont intégrés des acteurs qui participent à l’expérience du public.

Separate Silences

Tel est le cas, par exemple, de Separate Silences, réalisée par deux étudiants danois. Vous y êtes allongé dans un lit d’hôpital. Vous y découvrez alors l’histoire de votre sœur et vous, tous les deux plongés dans un coma, tandis que les acteurs se chargent d’« augmenter » votre expérience. S’il y a du vent dans l’expérience, ils vous éventeront dans le monde réel…

Alice

Impossible de ne pas conclure ce tour d’horizon sans mentionner l’autre sensation du festival :Alice, une adaptation de l’œuvre de Lewis Caroll à la croisée de la réalité virtuelle et du théâtre. Vous y incarnez Alice et vos actions auront de multiples influences sur l’univers. Des acteurs dont les mouvements deviennent ceux des personnages virtuels vous accompagnent et s’adaptent à vos comportements, vous promettant ainsi une expérience véritablement unique.

Plusieurs fois, les expériences comme Alice m’ont été décrites comme « des pièces de théâtre pour une seule personne » et je trouve ce qualificatif particulièrement adapté. Il ne s’agira donc pas d’œuvres grand public, et ce n’est d’ailleurs pas leur objectif. Ici nous sentons que la place et le rôle du spectateur dans un monde narratif cherchent à être poussés à leur paroxysme. Il s’agit de créer des expériences singulières où le réalisme de la stimulation des sens est sublimée et où notre participation à un autre univers est maximisée.

Il n’est pas question pour moi de décréter l’une de ces catégories supérieures aux autres, car c’est tout l’intérêt de ce nouveau média : la diversité qu’il permet! Le public pourra ainsi réagir plus ou moins favorablement à ces différentes propositions, mais une chose semble les mettre d’accord.

« Ce qui fonctionne le plus, ce sont les œuvres où le public se sent actif dans l’œuvre, pourvu que son rôle soit compréhensible et pleinement intuitif. À l’inverse, tout ce qui est ressenti comme une démonstration technologique sans produire d’émotions ou d’effets narratifs particuliers est généralement rejeté. »

– Michel Reilhac

Il faut désormais compter avec Venice VR

Venice VR a véritablement adoubé la réalité virtuelle comme un art qui ne peut être relégué à l’état de simple curiosité récréative. C’est un sentiment largement partagé par les professionnels ici présents, ravis de mettre le pied sur cette île anachronique, où les vieilles pierres d’une ancienne colonie de lépreux sont désormais habitées par des œuvres qui réinventent les codes cinématographiques, théâtrales et ludiques de la narration.

L’avenir semble prometteur pour l’équipe de Venice VR puisqu’il est déjà confirmé que l’expérience de l’île sera renouvelée l’an prochain. La logistique sera un peu peaufinée et le lieu sera peut-être même agrandi puisque seul un cinquième de l’île est aujourd’hui investi.

Michel Reilhac juge que Venice VR et la Biennale puissent également disposer d’un fonds et produire des œuvres à l’avenir, voire que l’île de Lazaretto Vecchio puisse devenir un espace permanent de recherche à la croisée des arts et des sciences.

« Il est encore trop tôt pour se prononcer, mais nous pouvons imaginer que Venice VR devienne une Biennale de la réalité virtuelle, au même titre que la danse, le théâtre ou le cinéma… Ou, mieux encore, une Biennale de la narration immersive. En s’ouvrant vers le théâtre immersif, à la performance… vers tous ces arts où le spectateur n’est plus protégé par un quatrième mur. »

– Michel Reilhac

Rendez-vous l’an prochain donc.

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